“Nos comunicamos con un grupo de artistas de todo el mundo que no trabajan en videojuegos, [people who work in] cómics, novelas gráficas, etc. Y les dimos un resumen muy simple del juego y cómo pensamos que estos personajes eran en términos de personalidades “, dijo a IGN John MacLaughlin, productor senior de Sony XDEV.” Nos hemos comunicado con tantas personas diferentes de todas partes el mundo; Sudamérica, África, Japón, Oriente Medio, Rusia, Europa del Este y tenemos este grupo de arte salvaje y ecléctico con estos personajes “.
Y esos conceptos encontraron su camino en el juego gracias a los muchos artistas diferentes: los aspectos clave del diseño de personajes como Genesis, que tiene cuchillas en lugar de piernas, provienen de la imaginación de los artistas en lugar de las asignaciones del equipo de desarrollo.
Y aunque los jugadores pasarán mucho tiempo al volante como estos personajes, uno de los ganchos únicos de AllStars es permitir que los jugadores salten de sus autos y corran a pie. Capaz de lograr movimientos de héroe únicos, algunos parkours impresionantes y más, interpretar a estos personajes es una parte integral de la experiencia, y casi siempre lo ha sido durante el desarrollo. Aunque ciertamente se necesitaron algunos ajustes para que la jugabilidad se realizara a pie.“Durante bastante tiempo en el proyecto, teníamos una idea muy clara de cómo era el juego en un vehículo. Queremos que los vehículos sean súper ágiles, incluso los pesados son más ágiles de lo que verías en un juego de carreras “, explicó Berry.” Ahora tenemos los personajes [and] no podemos simplemente dejarlos vulnerables porque no será divertido. Pero no podemos tenerlos demasiado poderosos. No les daremos lanzamientos de cohetes porque es un juego completamente diferente. Así que tenemos que ser estos personajes atléticos hiperrealistas “.
Y a medida que el equipo descubrió cómo entretejer el carácter y la jugabilidad del vehículo, para que fueran de la mano, también ayudó al equipo a descubrir cómo construir arenas que se adaptaran a ambos tipos de juego sin dejar que uno se cayera. lejos del otro en la experiencia centrada en el multijugador.
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“No queríamos separar demasiado a los personajes del vehículo. No queríamos rascacielos, aunque sería bueno subir a la cima y zambullirse en la arena, porque mientras estás escalando un rascacielos, la escalada es bastante solitaria “, explicó Berry.” Si tienes 16 personajes y cuatro de ellos están fuera de los vehículos y están subiendo a un rascacielos, no están realmente involucrados en un juego multijugador en esa etapa “.
Berry explicó cómo, si bien las primeras versiones de prueba de los niveles podrían ser bastante grandes y bastante altas, Lucid trabajó para escalar las arenas en zonas de combate más enfocadas para mantener a los jugadores, tanto dentro como fuera de los vehículos, conectados al combate en cada momento posible.
Los jugadores pueden verlo por sí mismos ahora, ya que Destruction AllStars está disponible en PS5 y está incluido en la alineación de PS Plus de este mes. Para obtener más información sobre la nueva exclusiva de PS5, descubra por qué el retraso de Destruction AllStars ayudó a configurarlo para el lanzamiento de PS Plus y permanezca atento a IGN para obtener más información sobre el nuevo juego.
¡Jonathon Dornbush es el editor senior de noticias de IGN y presentador de Podcast Beyond! Es el responsable de PlayStation. Habla con el en Twitter @jmdornbush.