febrero 14, 2025

Cómo la “ingeniería del terror” de la distancia de ataque hace que los temores del protocolo Callisto sean impredecibles

Lo creas o no, The Callisto Protocol es un juego aterrador. Pero simplemente tener monstruos aterradores y una atmósfera opresiva no es suficiente; el desarrollador Striking Distance cree que así es como se organizan estos elementos. Y lo hace a través de un proceso que el equipo llama “ingeniería del terror”.

La ingeniería del terror define la forma meticulosa en que el equipo construye sus miedos para que tengan el mayor efecto en los jugadores. Esto va desde diseñar una habitación con puntos de entrada estratégicamente ubicados para sacar a la luz a los biofagos, los monstruos del Protocolo de Calisto, hasta la obsesión por los pequeños detalles, como si una bombilla se encendiera dos o tres veces. Imagina el proceso Imaginación de Disney aplicado a algo mucho más espeluznante.

La ingeniería de terror surge del deseo del equipo de hacer que los miedos de The Callisto Protocol sean impredecibles incluso para los entusiastas del género. El desarrollador reconoce los patrones que esperan los jugadores y, en cambio, se enfoca en crear sorpresas que van en contra de esas tendencias. Por ejemplo, para los jugadores que piensan que la fórmula será “Gran Susto, Mayor Tensión, Gran Susto, etc.”, a veces un ataque aterrador es seguido por otra sorpresa aterradora unos segundos más tarde. Sus auriculares pueden captar un ruido molesto desde la izquierda y ser atacados desde la derecha. Si cree que el protocolo Callisto irá en una dirección, Striking Distance quiere que vaya en la dirección opuesta.

“Queremos reducir el tiempo tanto como sea posible”, dice el director creativo Glen Schofield. “Hay momentos en los que dices: ‘Sé que me vas a asustar, sé que me van a atrapar’, ¿verdad? Y entonces tal vez no”.

Un ejemplo que nos dio Schofield fue el jugador que abre una puerta y es atacado al comienzo del juego. Al hacer esto al principio, es de esperar que el jugador se vuelva cauteloso al entrar por las puertas a medida que avanza. Pero después de varios niveles de abrir puertas de manera segura, el jugador se relaja solo para, finalmente, ser atacado nuevamente cuando menos lo espera.

El instinto es un factor importante para saber cuándo y dónde asustar a los jugadores. Pero Striking Distance también mantiene un registro escrito completo con momentos y jugadas a balón parado. De esta manera, el equipo puede visualizar y recordar mejor cuándo realizó un susto en particular para determinar el mejor lugar y momento para repetir.

“Tenemos estos gráficos gigantes”, dice Schofield. “Uno de nuestros productores tomó los niveles y luego marcó exactamente dónde están los diferentes miedos y áreas de tensión para que podamos recordar: ‘Está bien, hicimos eso hace unas tres horas en el Nivel 2. Ahora podemos hacerlo. Nuevo o algo así. en el nivel 7, “o algo así. Mucho papeleo, si quieres, para estar al día con algo así.

Tan implacable como parece The Callisto Protocol, Striking Distance se da cuenta de que dar a los jugadores un descanso de vez en cuando también es importante.

“Si alguien juega cinco o seis horas de juego, es difícil que lo amplifiquen durante tanto tiempo”, continúa Schofield. “Así que te estamos dando pequeños momentos, no muchos, en los que dices: ‘Está bien, esto solo será una pelea por un tiempo o tal vez solo tendré una pequeña historia aquí y allá, luego intentaré otra vez.”

Sin embargo, los jugadores nunca deben bajar la guardia por completo durante estas pausas. Schofield se burla de “incluso entonces podríamos atraparte una o dos veces”.

El equipo también ha creado áreas de tal manera que solo unos pocos jugadores pueden experimentar un momento de miedo. Si bien los mayores temores están diseñados para la mayoría de los jugadores, otros momentos pueden ocurrir fuera de los caminos trillados o estar ubicados en una dirección que la mayoría de las personas no pensarían que están mirando, como mirar al techo de una habitación en lugar de mirar. . Al hacerlo, el equipo quiere crear juegos que se sientan únicos entre los jugadores y que las personas puedan discutir los momentos que han vivido y los que no han experimentado.


El protocolo Callisto se lanzará el 2 de diciembre para las consolas PlayStation y Xbox y PC. Haga clic en el banner a continuación para obtener más funciones y videos exclusivos.

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