marzo 29, 2024

Dentro del Invencible – Game Informer

Al hablar sobre la fundación de Starward Industries, el director del juego, Marek Markuszewski, plantea todos los puntos que podría esperar de un nuevo equipo. La empresa quería reunir a un grupo de desarrolladores experimentados pero aún apasionados, todos centrados en la idea de crear algo ambicioso a pesar del pequeño tamaño del estudio. La sorpresa, sin embargo, proviene del enfoque narrativo del estudio. Según Markuszewski, Starward buscó historias que los medios de comunicación aún no “intervinieran” cuando descubrió su primer proyecto. Quería contar una historia que no había sido contada.

Por supuesto, donde aterrizó Starward era una historia ya contada, hace casi 60 años, en la novela El invencible, escrito por Stanisław Lem. En él, la tripulación del Invencible la nave espacial investiga el planeta Regis III en busca de su nave hermana desaparecida. Allí descubren máquinas autorreplicantes que, con el tiempo, se vuelven más hostiles. Reflexiona sobre las cuestiones de lo que significa estar vivo, el papel cada vez mayor de la tecnología en la vida cotidiana, y tiene más que su parte justa de retrofuturismo, nombres propios y jerga embriagadora.

Para Starward, formado por desarrolladores anteriormente de CD Projekt Red, Techland y otros, encajaba perfectamente con sus ambiciones narrativas: algo denso y literario. Y por lo que vale, las adaptaciones de novelas de videojuegos son relativamente raras.

En Starward’s The Invincible, asumes el papel de Yasna, una científica. Al estilo típico de los videojuegos, el protagonista es un narrador algo poco confiable. Ella sabe que es científica. Ella sabe que vino aquí con una tripulación que desde entonces ha desaparecido. Pero muchos de sus recuerdos son confusos. Una voz al otro lado de un auricular, la del “Astrogator”, te ayuda en tu viaje.

Todo es una tarifa de videojuego bastante estándar, aunque el material de origen es un punto de partida interesante. Lem era conocido por su acercamiento a la ciencia ficción hardcore y al mundo de la El invencible se ve bien elaborado y creíble dentro de su ficción. Es perfectamente concebible imaginar que se traduce bien en un videojuego, en el que se incentiva a los jugadores a explorar, experimentar y descubrir el mundo que les rodea. Y durante la próxima hora, con los conocimientos del equipo, tengo la oportunidad de hacer precisamente eso.

Diapositivas

Mi tiempo jugando una versión pre-alfa temprana de The Invincible comienza con Yasna explorando su entorno, tomando nota de sus hallazgos e informando al Astrogator. Busco un convoy perdido y posiblemente otros supervivientes. Las cosas no van bien.

Una de las cosas más inmediatas sobre The Invincible es que, desde el punto de vista de la fidelidad, se ve fantástico. Las texturas tienen muchas definiciones, realmente puedo decir que son rocas dondequiera que mire, y el sol brillante emite una sensación de calidez mientras cuece el suelo alrededor de Yasna. Regis III se parece principalmente a Marte: rojo, seco, opaco. Pero de una manera que trae a casa la desolación del medio ambiente. No hay mucho que hacer en The Invincible aparte de seguir adelante y darse una vuelta. El entorno transmite ese punto.

Así que adelante. Puedo escabullirme o moverme directamente a mi objetivo. Elijo tomar la ruta directa. Después de un corto viaje, encuentro uno de los vehículos del convoy atrapado bajo un derrumbe de rocas. Yasna señala que los niveles de radiación en el área son altos. Subo a través del vehículo y salgo por el otro lado del derrumbe, encontrándome con una máquina que pronto traerá problemas: un cañón móvil de antimateria. Bueno, dos, para ser precisos. Uno intacto. Uno destruido. Cerca hay un enorme túnel barrido a través de una pared rocosa. Me espera un último descubrimiento: un cadáver.

Yasna quita la grabadora de a bordo del cañón de antimateria y la escena de la carnicería frente a mí comienza a enfocarse. Yasna ve el convoy desaparecido marchando hacia su destino. Las cosas parecen ir bien. Sin embargo, el plan sale mal cuando llega al puesto actual de Yasna.

Una diapositiva muestra al equipo usando el rayo de antimateria para abrirse camino a través de la roca, recuperando materiales del túnel que crearon con el cañón de antimateria. La siguiente diapositiva muestra el convoy saliendo del nuevo agujero. Otro muestra el cañón disparando en el agujero. Y luego, el caos. Uno de los cañones de antimateria dispara al otro, destruyéndolo, antes de dirigir su haz hacia los humanos. Como era de esperar, los separa. “Es monstruoso lo que el rayo de antimateria le hace al cuerpo humano”, observa Yasna. Finalmente, mira la diapositiva final, una imagen fija de ella misma hace unos momentos mientras inspecciona el cañón. Ella está sorprendida pero decide continuar su exploración, dirigiendo su mirada hacia lo que sea que esté al otro lado del túnel.

Denso

No lleva mucho tiempo entender que The Invincible es un juego lento, tanto literal como narrativamente. Se necesita tiempo para hacer todo, desde caminar hacia su objetivo (hay, afortunadamente, un botón del obturador que encontré después de un tiempo en los menús) hasta escuchar hablar a Yasna y al Astrogator, lo cual hacen, mucho.

Según Markuszewski, esta es una elección deliberada, lo cual tiene sentido. La obra de Stanisław Lem es, una vez más, densa. Clemont a menudo se clasifica como un autor de ciencia ficción “duro”, lo que significa que el trabajo se centra en ser científicamente preciso y creíble en función de las tecnologías actuales y las posibilidades teóricas.

“Era una especie de profeta, escribió sobre cosas como [the] matriz, libro electrónico “, dice Markuszewski.

“Internet”, añade el director artístico Wojtek Ostrycharz.

“Internet, teléfonos móviles”, dice el director de marketing Maciej Dobrowolski. “Todas estas cosas, sí”.

Se necesita tiempo para que la información y la exposición se transmitan al jugador a través de imágenes y diálogos. Como señala Markuszewski, en un libro puedes pasar tantas páginas como quieras para describir cómo se ve algo o los pensamientos y sentimientos de un personaje. Los videojuegos simplemente no tienen ese lujo; adaptar El invencible en algo interactivo era un desafío.

“Si vas con el mucho más convencional enfoque, como acción en tiempo real, conducir un personaje, estar en el lugar – ritmo normal, velocidad normal – no tienes este momento de detenerte [to visualize] todas las partes muy interesantes del libro ”, dice Markuszewski. “Es difícil tener espacios muy cortos para describir todas las emociones o conceptos [that we want to discuss]. “

Según mi tiempo con el juego, creo que Starward podría trabajar más duro en ese equilibrio. Al contrario de lo que dice Markuszewski, paso la mayor parte de mi tiempo de juego haciendo muy poco, solo escuchando a los personajes hablar, de vez en cuando eligiendo un diálogo. Si hay un gran problema que tengo hasta ahora, es el ritmo del juego. Es difícil saber cuánto puede arreglar Starward antes del lanzamiento, pero con un concepto de historia tan interesante, es una pena que se distribuya de manera aburrida.

Peligro

Al final del túnel, encuentro un pequeño robot que lleva una caja en círculos alrededor de una cueva. Yasna luego se da cuenta de que el robot está atascado en su tarea.

Más profundo, encuentro plantas metálicas que crecen en las paredes de la cueva. Yasna y el Astrogator luego discuten sobre la naturaleza de la biología, si el metal que tenemos frente a nosotros puede clasificarse como vivo o no, si carece de cosas como membranas, órganos y similares. Todo material muy embriagador, con la jerga teórica que comen los fanáticos de la ciencia ficción, distribuida lentamente mientras te quedas quieto, esperando que El Invencible te dé tu próximo objetivo.

En el camino a mi nuevo punto B, mi pequeño robot, por razones nunca completamente comprendidas, interrumpe su recorrido y comienza a caminar fuera de la cueva. Yo hago lo mismo y vuelvo a la escena con los dos cañones de antimateria. Mientras mi compañero mecánico toma su nuevo camino, abriéndose camino hacia una nueva aventura, el cañón de antimateria intacto cobra vida. Dispara al robot, desintegrándolo por completo, antes de apuntarme con su cañón.

Preparar mis manos para esquivar, luego contraatacar, para salvar mi propia vida de lo que de otro modo sería una muerte súbita. Recuerdo esas diapositivas que vi lentamente, recordando la forma en que atravesó el convoy. Estoy listo para usar sus fallas a mi favor, para salvar mi vida de la destrucción total. Al otro lado de la línea, Astrogator comienza a entrar en pánico, sabiendo que probablemente estén a segundos de la muerte. “Lucha”, me grita al oído.

Para no estropear nada, me detendré antes de revelar más de lo que he jugado. Ya sea que esté emocionado por The Invincible o sea un fanático de la novela, algunos de los momentos narrativos no puede esperar a que lleguen a continuación. Después de esta configuración inicial y algunas exploraciones adicionales, diré que me quedan muchas preguntas sobre lo que está sucediendo en Regis III y quién está en el páramo.

Pensar

Mis muchas preguntas surgen principalmente de ver una misión en una etapa posterior en gran medida fuera de contexto. Me llama la atención una conversación entre Yasna y Astrogator: la charla anterior sobre plantas de metal, biología y la condición humana.

No creo que ese momento en particular tenga nada interesante que decir, o algo que otros juegos no hayan explorado en detalle, como Nier: Automata de 2017, por ejemplo. Pero me gusta un videojuego que hace estas preguntas, aunque solo sea porque es un ejemplo raro de un juego de alto presupuesto que se toma el tiempo para explorar preguntas más matizadas y maduras, incluso si un momento específico no agrega demasiado a la conversación. . En su forma actual, tengo problemas con la forma en que The Invincible cuenta estructuralmente su historia, pero no puedo evitar pensar que sus temas son un cambio de ritmo bienvenido. Y creo que eso es exactamente lo que buscaba Starward: que los desarrolladores quieran que los jugadores piensen en nuevos conceptos e ideas.

“Tuve esta gran sensación cuando estaba jugando Persona 5, donde después de una hora y media de juego, en realidad tenía que parar, salir, fumar un cigarrillo y decir: ‘Oh, Dios mío, puedo’, no quiero. piensa de qué se trata este juego ‘”, dice el administrador de la comunidad de Starward, Michał Napora. “Tal vez la gente no necesite ir a [it in] de esta manera extrema, saliendo y fumando cigarrillos, pero sería bueno que terminaran el juego y tal vez pensaran en algunas cosas en las que no habían pensado antes”.


Este artículo apareció originalmente en el número 346 de Game Informer.

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