diciembre 9, 2021

Desarrollador Lara Croft Go: reconstruye cómo te sentías jugando un juego clásico, no el juego en sí

Digamos que desarrollará un nuevo juego basado en un viejo favorito. Es mejor rehacer ese juego clásico como realmente era o crear algo nuevo que recrea cómo recuerdas ese juego clásico. sensación ¿Cuándo lo jugaste, hace muchos años?

Este es un dilema al que se enfrentaron los desarrolladores de Square Enix Montreal al crear Lara Croft Go, que obtuvo algunos elogios de la crítica cuando se lanzó en varias tiendas de aplicaciones el mes pasado. Más interesantes, al menos desde el punto de vista del diseño, fueron las preguntas que planteó sobre qué, exactamente, connota un Salir juego y cómo los desarrolladores podrían enfrentar el desafío de adaptar los conceptos de juegos clásicos a las plataformas modernas.

Como su predecesor Hitman Go, Lara Croft Go es un juego móvil por turnos basado en una popular franquicia de Eidos. Ambos juegos tuvieron un ciclo de desarrollo de alrededor de un año; Ambos fueron construidos en Unity por un pequeño equipo y se vendieron por $ 5 con la opción de pagar en el juego para obtener propinas adicionales.

Pero cuando se trata de diseño básico, los juegos se destacan: Hitman Go Los niveles se desarrollan más como tableros de rompecabezas mecanizados donde los enemigos y los objetivos de asesinato se mueven cuando el jugador lo hace, mientras Lara Croft Go Los niveles se parecen más a rompecabezas de bloques deslizantes: los jugadores a menudo tienen que deslizar con cuidado a Lara a través de un nivel para presionar los interruptores correctos y escalar las paredes correctas sin incurrir en peligros ambientales.

Al publicar el juego, Square Enix Montreal creó su propio Salir franquicias de juegos clásicos reinventadas para dispositivos móviles e Lara Croft Go El director técnico Antoine Routon dice que el estudio se fundó originalmente para hacer grandes presupuestos Sicario games, ha llegado a adoptar la idea de crear juegos para dispositivos móviles «destilando» el diseño del juego en sus partes mínimas alcanzables.

Destile el diseño del juego, como el licor, para crear un producto más fuerte.

«Estamos tratando de hacer juegos que te hagan sentir, ahora, de la forma en que recuerdas que te sentiste mientras jugabas esos juegos antiguos».

«UN Salir el juego es un proceso de tratar de resumir esos juegos antiguos «, me dice por teléfono.» Me gusta imaginarlo con este gran motor y lo divides, pones todas las piezas en un banco de trabajo y tratas de reconstruir el motor lo más delgado posible. En cierto modo, diseñar un Salir el juego es en realidad un rompecabezas en sí mismo. «

En caso de Lara Croft Go, ese rompecabezas se manifestó como una pared de oficina cubierta de post-its, cada uno con una mecánica memorable o un momento de la vieja Tomb Raider juegos anotados por un desarrollador. En el transcurso del ciclo de desarrollo del juego, todo lo que no fuera de producción (el equipo comenzó con 5 personas y nunca creció más de 15) fue arrojado (bueno, atascado) en un cementerio posterior. -Eso, y las ideas sobrevivientes- trampas antiguas, por ejemplo, se han adaptado para adaptarse a un marco de juego móvil por turnos.

«Tan adentro Hitman Go, teníamos todos estos personajes humanos. Pero cuando piensas en el primero Tomb Raider juegos, Lara no estaba matando hordas de secuaces sin rostro «, dice Routon.» Ella era una aventurera en un entorno hostil, por lo que sus oponentes eran generalmente animales y el mundo. Así que usamos animales y trampas para nuestra mecánica, y las trampas son ambos muy icónicos y al mismo tiempo muy fáciles de producir porque no hay animaciones locas ni nada. Este es un ejemplo de una idea que entró en el juego porque se adaptaba perfectamente a nuestras necesidades de producción «.

Ese proceso de producción probablemente suene familiar para muchos creadores de juegos móviles, pero la filosofía de diseño detrás de él: este objetivo de desarrollar un juego que transmita lo que recuerdas sintiendo que estás jugando un juego clásico, en lugar de rehacer el mismo juego clásico para una plataforma moderna. juego, me parece extraordinario.

Un número creciente de juegos clásicos se están portando a dispositivos móviles a medida que los teléfonos inteligentes y las tabletas se vuelven cada vez más potentes (piense Fantasía Final, Puerta de Baldur, Max Payne et al), pero por lo general son solo versiones modificadas para interfaces de dispositivos móviles.

los Salir los juegos se ven diferentes. El primero Tomb Raider Los juegos de PlayStation aparecen varias veces durante mi breve conversación con Routon, y cada vez su discurso se acelera con entusiasmo. Esos juegos antiguos le parecen importantes, pero cuando le pregunto acerca de las lecciones que aprendió al volver a estudiarlos para este proyecto, dice que hacerlo arruinaría el proceso de diseño.

«No he vuelto a jugar esos juegos antiguos porque parece la mejor versión del primero Tomb Raider está en mi corazón «, dice Routon. Tal vez sea trivial, pero muy a menudo, si vuelves atrás y miras un juego que tanto te gustó, son veinte y lo juegas … apesta. No quería sentir eso sentimiento, ¿sabes? Ni siquiera quería comprobarlo. Así que conservo la versión que tengo en la memoria y traté de diseñar un juego en torno a eso «.

También hubo otras influencias, por supuesto. los Lara Croft Go el equipo tomó las señales de diseño artístico del juego de aventuras seminal de Eric Chahi Otro mundo, así como los cómics de aventuras de Tintín creados por el dibujante belga Hergé. Pero Routon dice que el equipo ha vuelto repetidamente a la idea de intentar recrear cómo era intentó jugar los clásicos Tomb Raider Juegos.

“Es casi como un impresionismo. No en términos de arte, usando pequeños puntos de pintura, sino más … en lugar de copiar literalmente la realidad, simplemente tratando de capturar la esencia de algo «, dice Routon.» Estamos tratando de hacer juegos que te hagan sentir, ahora , la forma en que recuerda haberse sentido mientras jugaba a esos juegos antiguos «.

«Lara Croft Go era casi una versión impresionista de la vieja Tomb Raider Juegos; realmente intentamos capturar la impresión, el recuerdo, tocarlos. Todos esos recuerdos, esto es lo que realmente intentamos escribir en este juego. «

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