He estado en juegos deportivos durante más de una década y los he jugado casi tres veces más. Cada vez que hablo con alguien sobre la última entrada mediocre en Madden NFL o NBA 2K, la primera pregunta que siempre recibo es: “¿Debería comprar esto si ya tengo uno del año pasado?” Solía tener que pensar más sobre si recomendar a un jugador de deportes que tomara la última versión, pero en los últimos años, los juegos se han sentido exactamente así: iterativos. Ahora, mi respuesta es siempre: “¿Qué importancia tiene eso? [this year’s tentpole feature] ¿para ti? ¿Qué importancia tiene tener las listas más recientes? “Si incluso una de ellas se diluye, mi respuesta es” Espere las ventas “o” Simplemente juegue el juego del año pasado “. Continuaron.
Mi compañero Informador del juego La editora Kimberley Wallace escribió recientemente un editorial sobre lo estancados que son los juegos deportivos en la rutina, y no podría estar más de acuerdo. El equipo de Madden trató de poner más énfasis en su modo Franquicia (solo después de una campaña masiva de fanáticos, fíjate), la serie NHL implementó varias mejoras en el juego con efectos decepcionantes, y la una vez alabada franquicia NBA 2K se sintió más obsoleta y más explotada en cada uno de ellos. entrada de paso. La defensa que siempre se ofrece para los juegos deportivos es tienen ciclos de desarrollo cortos ya que deben salir al comienzo de cada temporada. Y esta es una defensa justa del desarrollador de muchas formas; Es poco probable que los desarrolladores tomen la decisión final de lanzar un juego todos los años. Es probable que esa decisión provenga del titular de la licencia o del editor.

Sin embargo, el género deportivo no es la única categoría, ni EA Sports y 2K Games son los únicos editores que han sido criticados por su calendario anual o de lanzamiento rápido. Otras franquicias, editoriales y géneros que han sido atacados en el pasado han encontrado formas de aliviar o sortear este problema. Capcom era conocido anteriormente por su enfoque para lanzar nuevas versiones de sus títulos de Street Fighter. ¿Cómo resolvió el problema? Lanzó Street Fighter V como una plataforma que ha evolucionado a lo largo de varios años. Street Fighter V ciertamente no fue mi entrada favorita en la franquicia, particularmente en el lanzamiento, pero el equipo de desarrollo continuó trabajando en ella y mejorándola, demostrando que la serie de larga duración podría romper con la tradición y pasar al formato de plataforma.
¿Qué pasa con otras franquicias criticadas por sus calendarios de lanzamientos anuales en el pasado? Los que me vienen a la mente de inmediato son Call of Duty y Assassin’s Creed. Assassin’s Creed se ha alejado del método de lanzamiento anual en los últimos años, ofreciendo a los jugadores enormes campos de juego en juegos como Odyssey y Valhalla, y luego construyendo esos mundos a través de enormes expansiones (tanto de pago como gratuitas) en los años siguientes. No solo eso, sino que los juegos a menudo son desarrollados por diferentes (o incluso múltiples) estudios. Call of Duty ha adoptado un enfoque similar, a pesar de seguir lanzando un nuevo juego cada año; en lugar de sacrificar el programa de lanzamiento anual, la editorial Activision ha implementado una rotación de tareas de desarrollo que involucran a Infinity Ward, Treyarch y Sledgehammer Games. Incluso entonces, la franquicia de Call of Duty tiene un producto que se traslada de un año a otro con Warzone.

La serie Assassin’s Creed ha tenido éxito al alejarse del modelo de lanzamiento anual.
Cuando comienzas a observar el panorama de cómo los juegos de todos los géneros han progresado en los últimos años, el método de lanzamiento anual se siente anticuado. Los desarrolladores ahora pueden lanzar actualizaciones masivas de títulos, cambiando radicalmente partes de sus juegos mucho después del lanzamiento. Madden NFL 22 también aprovechó esta habilidad al renovar todo su sistema de exploración en el modo Franquicia meses después del lanzamiento. ¿Por qué no aplicar este concepto a proyectos plurianuales? ¿Por qué no puedo comprar una copia de Madden y luego comprar una lista anual y actualizaciones de funciones en forma de contenido de temporada más económico para los próximos años? Esto también evitaría la fragmentación de la comunidad en línea y aseguraría que cuando salga una nueva versión del juego en unos pocos años, realmente se sienta como la próxima evolución de la serie, en lugar de los medios pasos a los que estamos acostumbrados.
Hablando con desarrolladores de juegos deportivos de varias compañías en el pasado, uno de los grandes puntos conflictivos es que los deportes en sí mismos no evolucionan tanto de un año a otro, lo que hace que los juegos basados en esos deportes sean difíciles de innovar. Al pasar a un enfoque de estilo plataforma, esto aliviaría la expectativa de que cada año traiga consigo cambios drásticos. Lo crea o no, EA Sports ya tiene un juego que funciona algo así: EA Sports UFC 4. La serie EA Sports UFC ha operado tradicionalmente en un ciclo de dos años, con cada entrada basada en el progreso realizado en los juegos pasados mientras todavía innovando en modos como carrera y suite en línea. Claro, UFC no tiene temporadas definidas como NFL, NHL, MLB y NBA, pero muestra que al menos un calendario de lanzamiento de dos años puede funcionar para un título deportivo e incluso conducir a más innovación y evolución dentro de ese juego. serie en el juego.

Aunque opera en diferentes circunstancias, la serie EA Sports UFC ha lanzado juegos cada dos años.
Por supuesto, hay varios factores que escapan al control de los desarrolladores. Como se mencionó anteriormente, es muy posible que muchos acuerdos de licencia (especialmente los exclusivos / restrictivos) con ligas deportivas establecidas requieran que el editor lance una versión anual del juego. Además, muchos de estos juegos anuales se venden bien independientemente de las críticas. Por ejemplo, Madden NFL 22 se lanzó en agosto y rápidamente se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 2021, dominando como el juego más vendido durante su mes de lanzamiento. Del mismo modo, tanto FIFA 22 como NBA 2K22 tuvieron fuertes ventas en su mes de lanzamiento, llegando al número 2 y 3 respectivamente, solo superado por Madden NFL 22, que una vez más reinó como el juego más vendido en este último mes. una fila. Estos números de ventas ocurrieron a pesar de que las calificaciones de revisión agregadas de Metacritic fueron más bajas de lo habitual, con la calificación de PlayStation 5 de Madden NFL 22 en 68.
Para que cambie el status quo de la planificación y el método de lanzamiento, tanto las ligas como los editores de estos juegos necesitarían ver evidencia demostrable de que un cambio es necesario o superior de alguna manera. Lamentablemente, no sé cómo sucede eso sin un caso de prueba de otro jugador importante en el espacio de los juegos deportivos, o un año de ventas inusualmente decepcionantes para un lanzamiento insignia. Hasta entonces, me temo que estaremos atrapados en el mismo programa anual que hemos visto desde que los juegos deportivos se convirtieron en un gran negocio.

Puede que a un editor importante de una franquicia de videojuegos deportivos le lleve mucho tiempo adoptar este método de lanzamiento, pero es cada vez más obvio que algo debe cambiar. Abandonar el modelo de lanzamiento anual ha demostrado ser fructífero y productivo para varias franquicias no deportivas y tiene sentido que pueda funcionar muy bien en el espacio de los juegos deportivos. La pregunta ahora es qué editorial o liga importante realmente estará dispuesta a correr ese riesgo y potencialmente meterse con la gallina de los huevos de oro que los títulos deportivos anualizados han demostrado ser durante décadas.