Gamasutra: Blog de Simon Carless – Información de ventas de iOS / Android: «Meteorfall: Krumit’s Tale»

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[The GameDiscoverCo game discovery newsletter, which you can subscribe to now, is normally written by ‘how people find your game’ expert Simon Carless, and is a regular look at how people discover and buy video games in the 2020s.

Following a look at how his deckbuilding roguelike Meteorfall: Krumit’s Tale launched on Steam, here’s Eric Farraro of indie dev Slothwerks – with edits by me – examining the iOS/Android fortunes of the same game. It’s a high quality $6.99 USD premium (no IAP) title, so it’s illuminating to see how these fare in today’s market.]

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Hace un tiempo, hablé sobre el lanzamiento de Steam 1.0 para Meteorfall: Krumit’s Tale, así como sobre cómo fue en Early Access.

Desde entonces, lanzamos Krumit’s Tale en iOS y Android y queríamos compartir una actualización sobre cómo se vendió el juego en esas plataformas.

Krumit’s Tale tuvo la suerte de aparecer de manera destacada en la App Store de iOS de dos maneras en su lanzamiento a fines de agosto de 2020. Apple lo mostró a través del carrusel de aplicaciones en la parte superior de la pestaña Juegos, así como en la primera ranura. en «Nuevos juegos que amamos».

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El juego alcanzó su punto máximo en la categoría de cartas de EE. UU. # 2, con dos juegos de Meteorfall en el Top 5

No sé cómo la mayoría de los jugadores de iOS descubren juegos nuevos. Pero para mí, personalmente, descubro muchos juegos nuevos a través de «New Games We Love», que es mi sección seleccionada favorita en la App Store.

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¡Aquí está Meteorfall: la historia de Krumit en la pestaña Juegos de la App Store!

También estoy muy agradecido de que Krumit’s Tale fuera destacado por el equipo editorial de la App Store de Apple. Muchos escaparates (parecen) estar 100% impulsados ​​por algoritmos, pero definitivamente soy un fanático del toque humano como parte del proceso de selección de la App Store.

Meteorfall: Krumit’s Tale ahora ha obtenido ingresos netos de $ 92,300 (en iOS y Android) desde su lanzamiento el 27 de agosto, con una división del 43% al 57% de Android a iOS. Eso es un poco más de 4 veces el ingreso neto de la primera semana de $ 22,600.

Aquí están los ingresos diarios, para que pueda ver el rendimiento de los dos formatos (Android a través de Google Play e iOS a través de la App Store):

Sin embargo, ¿por qué se lanzó la versión de Google Play más tarde? El 27 de agosto, la fecha de lanzamiento anunciada para dispositivos móviles, iOS salió sin problemas. Android, no tanto. Me comuniqué con el soporte de Google Play, quien me dijo que mi aplicación estaba en revisión.

Encontré esto sorprendente, ya que nada en la interfaz de usuario sugirió que este fuera el caso. Durante los días siguientes, me comuniqué con Google Play al menos 4 veces más, antes de que un agente informara que mi aplicación todavía estaba en modo de «registro previo».

Hay una pantalla separada, enterrada en algunos menús, además de la implementación de la versión que necesita actualizar para distribuir su aplicación. Una cosa que hace bien el backend de la App Store de Apple, mucho más simple, es facilitar la comprensión del estado de su aplicación. El punto principal aquí es: si está utilizando el registro previo en Google Play, asegúrese de saber cómo lanzar su aplicación más tarde;)

De cualquier manera, estaba muy contento con el rendimiento general y me impresionó particularmente que siga funcionando bien a pesar de haber sido lanzado hace 2 meses. En mi experiencia de lanzamiento de juegos limitada, la caída suele ser mucho más pronunciada. Aquí está la curva de ingresos netos hasta la fecha:

Mientras lees, aquí hay algunos otros datos adicionales sobre Meteorfall: Krumit’s Tale Mobile Launch:

  • 4.6 / 5 ¿¿una?? (Google Play, App Store)

  • 3289 Preinscripciones * (Google Play)

  • 859 Pedidos anticipados * (App Store de Apple)

  • $ 22,700 Ingresos móviles netos durante la primera semana

  • $ 36,700 Ingresos móviles netos de la semana 2 (acumulados)

* Un «pre-registro» no es un compromiso de compra y simplemente notifica al usuario cuando la aplicación está disponible. Un «pedido anticipado» es un compromiso de compra y se le cobrará al usuario una vez que se lance la aplicación.

El lanzamiento de Krumit’s Tale iOS representó el día más grande de ingresos, con aproximadamente $ 4,800 en ventas del primer día. El lanzamiento móvil de Krumit’s Tale tuvo un gran impacto en los ingresos totales, acumulando meses de ventas en Steam en pocas semanas.

El siguiente cuadro, que se remonta a hace unas semanas, compara los ingresos totales del título «original» de Meteorfall Journeys, que era solo para dispositivos móviles, con Krumit’s Tale (Steam, más tarde móvil).

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El cambio de Steam Early Access a 1.0 para Krumit’s Tale no generó un aumento notable en los ingresos. Pero el juego rápidamente se puso al día y superó el ritmo de Journeys con una sólida versión móvil. (Los dos grandes avances de Krumit’s Tale fueron el lanzamiento de Steam 1.0, visto alrededor del día 250, y el lanzamiento en dispositivos móviles alrededor del día 300).

Tengo curiosidad por ver, en particular, cómo se comporta Android a lo largo del tiempo. En Journeys, iOS saltó a una ventaja rápida de 80:20 después del lanzamiento. Pero casi 3 años después, Android obtuvo de manera constante una división de ingresos de casi 50:50.

Es interesante: iOS parece realmente anticipar las ventas de un juego premium, mientras que Android parece tener una cola larga más fuerte (desde mi experiencia muy limitada). Tengo curiosidad por ver si este mismo esquema funciona con Krumit’s Tale.

Durante el lanzamiento de Krumit’s Tales en iOS y Android, quizás el mayor ganador fue mi juego anterior, Meteorfall: Journeys.

Para celebrar el lanzamiento de Krumit’s Tale y ayudar a aprovechar las oportunidades de venta cruzada, reduje el precio de Journeys a solo $ 0,99 para el fin de semana, el precio más bajo jamás registrado en la historia del juego. Esto es lo que pasó:

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Los viajes subieron en las listas y vieron un aumento agradable y predecible en las ventas debido a la venta. Este efecto de ventas disminuyó rápidamente en iOS, pero en Android, los ingresos de Journeys continuaron aumentando después de que finalizó la venta.

Aproximadamente tres semanas después del lanzamiento, Journeys ocupó el puesto número 1 en la categoría Juego de cartas (pago) en Google Play en los EE. UU. Y durante esas pocas semanas después del lanzamiento de Krumit, Journey promedió $ 506 por día en ingresos de Google Play, lo que supera cualquier punto en la historia del juego (casi 3 años en este momento), incluido su lanzamiento inicial.

¡Estoy muy emocionado de que Krumit’s Tale haya tenido un lanzamiento tan fuerte en dispositivos móviles! Creo que mucho de lo que esperaba resultó ser cierto. Los fanáticos de Meteorfall habían descubierto la serie originalmente en dispositivos móviles y preferían esperar para comprar el juego en su plataforma preferida. Por lo tanto, Krumit’s Tale pudo superar rápidamente las ventas de por vida en Steam.

Dicho esto, también estoy contento con mi experiencia con Steam y contento de que el juego esté disponible y calificado en múltiples plataformas. Steam es una tercera plataforma realmente poderosa para Krumit’s Tale y definitivamente tengo la intención de incluir una versión para PC / Mac como parte de mi plan de lanzamiento para juegos futuros.

Más importante aún, la PC brinda acceso a una comunidad muy grande e importante de streamers e influencers que pueden marcar la diferencia entre un juego que funciona «OK» y un juego que tiene un gran éxito.

China continental no figura en la lista de países de lanzamiento de dispositivos móviles, pero actualmente estoy trabajando con Indienova para llevar el juego al público chino. El proceso es un poco complejo debido a los requisitos del ISBN. Actualmente tenemos una página TapTap en vivo y estamos ansiosos por presentar el juego a los jugadores chinos, posiblemente el mercado único más grande del mundo.

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