InvestGame: las ofertas de juegos de 2020 alcanzaron un valor de $ 33.6 mil millones en 664 transacciones

Según un análisis de InvestGame, que estudia las transacciones de mercado en la industria del juego, la pandemia ha aumentado el comercio de juegos, con acuerdos para 2020 que alcanzan los $ 33,6 mil millones en 665 transacciones.

Los números muestran lo que sucede cuando llega una tormenta perfecta. La pandemia ha afectado a muchas industrias, pero ha impulsado los juegos ya que la gente ha recurrido al entretenimiento digital para reemplazar las cosas que no podían hacer. Los ayudó a distraerlos de una realidad horrible y les permitió socializar a distancia. Y eso ayudó a poner en marcha todo el ecosistema del juego para el crecimiento.

Las fusiones y adquisiciones representaron $ 12.6 mil millones en 219 acuerdos cerrados. Si se tienen en cuenta los acuerdos anunciados pero no cerrados, como la adquisición de Bethesda por 7.500 millones de dólares por parte de Microsoft, el valor aumenta a 22.200 millones de dólares. Esto lo convirtió en el año más activo desde 2016, dijo Sergei Evodkimov, cofundador de InvestGame, en una entrevista con GamesBeat.

A nivel regional, EE. UU. Dominó el mercado con el 36% del valor total de la operación y cuatro de las 10 principales transacciones cerradas con objetivos basados ​​en EE. UU. China siguió a EE. UU. Con el 27% del valor total de la transacción y cuatro de las 10 principales ofertas.

Arriba: descripción general de la actividad del juego 2020.

Crédito de la imagen: InvestGame

Los principales compradores fueron las empresas públicas de juegos: Tencent, Embracer, Stillfront y Zynga. Representaron el 60% del valor total del trato.

Grandes inversiones

Mientras tanto, el capital de riesgo y las inversiones corporativas han alcanzado nuevas alturas con un valor de $ 5,9 mil millones y se han cerrado 363 acuerdos. Gran parte del dinero se destinó a desarrolladores y editores de juegos multiplataforma.

Y en lo que respecta a los mercados públicos, 2020 también fue un año extraordinario con 18 ofertas públicas iniciales de videojuegos (OPI) por un valor total de 2.800 millones de dólares. Los más grandes fueron Unity Software, Skillz y Kakao Games. Otras empresas se han alineado para las OPI, pero la ventana de mercado es impredecible. Dado que el juego es una parte muy pequeña del mercado de valores en general, es vulnerable a cambios en el mercado en general. La ventana de OPI de juegos podría cerrarse si las condiciones económicas se deterioran, dijo Evdokimov.

Las grandes empresas de juegos consolidaron el mercado durante 2020. Pero el crecimiento en ventas, descargas y usuarios ha sido tan fuerte que los juegos han superado a muchos sectores afectados por la pandemia. Como resultado, una gran cantidad de dinero público y privado se invirtió en los juegos como un refugio seguro, dijo Evdokimov.

En el futuro, InvestGame predice que las empresas públicas de juegos serán los motores de las adquisiciones en el futuro. Tencent y las empresas nórdicas seguirán consolidando el mercado, con la participación de muchas empresas estadounidenses.

Se espera que las empresas de grandes juegos aporten más inversión a la industria de los videojuegos, lo que obligará a competir con los fondos tradicionales de capital riesgo. Y la recaudación de fondos de capital riesgo y de capital privado centrada en la industria del juego seguirá evolucionando, aumentando la cantidad de inversiones de capital riesgo a nivel mundial.

Arriba: Inversión privada en la industria del juego en 2020.

Crédito de la imagen: InvestGame

InvestGame también espera que las OPI más exitosas se lleven a cabo con candidatos como Scopely, AppLovin y Epic Games. Ocho compañías anunciaron que se harían públicas en 2020, incluidas Playtika, Roblox y otras.

Los inversores institucionales continuarán aumentando sus asignaciones a las empresas públicas de juego mediante la aplicación de estrategias de acumulación. Es algo que no ha sucedido tanto en el pasado. Y, por lo tanto, InvestGame espera un mayor nivel de múltiplos de valoración tanto en el mercado público como en el privado en comparación con principios de 2020.

Puede haber sido un año muy malo, las ofertas públicas se detuvieron en marzo cuando comenzó la pandemia, con solo $ 300 millones recaudados en el primer trimestre. Pero el segundo trimestre se recuperó con $ 4.6 mil millones en ofertas y un total de $ 15.1 mil millones para fines de 2020. Anton Gorodetsky dijo en una entrevista que el interés renovado de los inversores públicos provino del auge derivado de la crecimiento de los juegos que siguen a las personas que juegan más durante la pandemia.

La inversión general en juegos ha sido fuerte. Si suma todo el capital de riesgo, la inversión corporativa y la inversión del gobierno en juegos, el total fue de $ 8 mil millones en 194 transacciones. Las principales inversiones involucraron a NetEase, Epic Games y Embracer Group.

Si habla de acuerdos de salida, o tanto de adquisiciones como de OPI, el valor total alcanzó los $ 11.6 mil millones para 158 transacciones. Los más notables fueron la adquisición por parte de Zynga de Peak Games por $ 1.8 mil millones y la adquisición de Leyou Technologies por parte de Tencent por $ 1.4 mil millones. Activision Blizzard recaudó $ 2 mil millones en valores senior (una forma de deuda).

Arriba: el negocio de fusiones y adquisiciones de InvestGame en juegos en 2020.

Crédito de la imagen: InvestGame

Con las tasas de interés reducidas, muchas empresas de juegos de azar han aprovechado la oportunidad para refinanciar sus líneas de crédito existentes a tasas de interés más bajas y para adquirir otras empresas utilizando deuda.

Acuerdos de etapa temprana y tardía

Las inversiones en las primeras etapas se han disparado con más de 30 fondos de capital riesgo de juegos que invierten en estudios y editoriales. Las startups recaudaron $ 426 millones en 107 transacciones. De estos, 75 fueron rondas de pre-semillas y semillas. Los juegos móviles fueron el sector más activo, liderado por una inversión de $ 100 millones en Playco. La mayor parte de la actividad se desarrolló en Estados Unidos, seguida de Japón y Reino Unido.

«En términos de inversiones en etapas iniciales, definitivamente se puede ver el impacto de COVID», dijo Evdokimov. «Hay un fuerte descenso cuando se cortan las conversaciones. La actividad cayó en abril, mayo y junio. Y luego, en agosto, vimos un gran aumento. También tuvimos grandes lanzamientos y títulos de juegos públicos que recaudaron fondos nunca lo habíamos visto antes «.

La inversión en etapa tardía se desaceleró en el segundo trimestre, pero se reanudó en el tercer trimestre, terminando el año con $ 2.9 mil millones invertidos en 48 acuerdos. La mayor parte del dinero se destinó a empresas que fabrican juegos móviles y PC multiplataforma. Epic Games recaudó $ 1,78 mil millones, mientras que Roblox primero recaudó $ 150 millones y luego recaudó otros $ 520 millones ya que anunció que también haría una oferta pública directa.

«En un ciclo normal, la mayoría de los acuerdos se concluyen a principios y mediados de año, y el final del año es bastante lento», dijo Evodokimov. “En las ofertas públicas de este año, la primera mitad del año fue casi silenciosa. En la segunda mitad del año, con tasas de interés bajas y un mercado de valores fuerte, vimos un pico. Las fusiones y adquisiciones se reanudaron con una dinámica de mercado favorable «.

Las empresas estadounidenses dominaron los acuerdos de última etapa al invertir en el 30% de los acuerdos, pero China representó el 20% de estos acuerdos y lideró el camino en términos de inversión corporativa.

Si bien los inversores invierten su dinero en los mercados públicos para invertir en compañías de juegos que cotizan en bolsa, también invierten en grandes fondos de capital de riesgo centrados en los juegos, como Griffin Gaming Partners ($ 235 millones), Bitkraft ($ 165 millones), Grishin Robotics ($ 100 millones) y March Gaming ($ 60 millones). Bitkraft fue el fondo más activo, seguido de Galaxy Interactive y Andreessen Horowitz.

Las empresas suecas están en proceso de adquisición, siendo responsables del 31% del número total de transacciones de control de fusiones y adquisiciones anunciadas en la industria del juego. Embracer Group fue un inversor estratégico líder con sede en Suecia, con un valor de acuerdo de 1.400 millones de dólares anunciado en 26 transacciones. Stillfront también estuvo activo, adquiriendo estudios de juegos como Storm8, Candywriter, Everguild, Nanobit y Sandbox Interactive.

Actividades de fusiones y adquisiciones de juegos en 2020.

Arriba: Actividades de fusiones y adquisiciones de juegos en 2020.

Crédito de la imagen: InvestGame

En cuanto a la plataforma, Magic Leap recaudó $ 350 millones, mientras que Caffeine recaudó $ 113 millones para su negocio de transmisión. Y Unity recaudó $ 1.3 mil millones en su OPI.

Los deportes electrónicos fueron tomados por sorpresa por la pandemia, lo que obligó a las empresas a cerrar los eventos físicos. Pero la industria se recuperó cuando se volvió digital e incluso avanzó en la televisión en horario de máxima audiencia. Hubo 59 acuerdos de inversión por valor de $ 152 millones en 2020. Y hubo 37 adquisiciones por un valor total de $ 500 millones.

¿Terminarán los buenos tiempos?

Con respecto a su metodología de recuento, InvestGame rastrea las transacciones cerradas en los juegos y plataformas de juego. Tampoco incluye empresas de juegos de azar o apuestas. Y realiza estimaciones para algunos de los acuerdos privados en los que no se revela la cantidad invertida. Lamentablemente, InvestGame comenzó a rastrear ofertas en 2020, por lo que no tiene datos de comparación de años anteriores más que en un nivel muy alto.

«Había mucho dinero fuera del mercado que se dirigía al mercado de los juegos», dijo Evdokimov. “En un entorno de bajas tasas de interés, la industria del juego ha mostrado un comportamiento a prueba de pandemias. Esto ha llevado a muchos inversores institucionales a invertir dinero en fondos de juego. Este es dinero nuevo. «

Esto conlleva algunos riesgos, ya que el dinero nuevo no incluye necesariamente los juegos y podría huir a medida que empeoren las condiciones del mercado. Si una nueva corporación pierde sus ganancias trimestrales, podría ver el valor de mercado de su reservorio.

«Es la industria del entretenimiento más dinámica en este momento, incluso con mejoras en la producción de películas», dijo Gorodetsky. “La gente está enamorada de los juegos. A veces, el nuevo dinero que ingresa al mercado puede no ser el mejor, ya que no comprenden el proceso de desarrollo del juego. Podían esperar devoluciones lo antes posible. Podríamos esperar cierta confusión. Creo que tendremos que corregir algo ”.

Aquí es donde InvestGame (y GamesBeat) esperan contribuir a una mejor comprensión del mercado. Por ejemplo, Evdokimov notó la venta que ocurrió cuando CD Projekt Red lanzó Cyberpunk 2077 y fue criticado por tener demasiados errores.

Además, es posible que aún no se produzca una solución porque los hábitos de juego están cambiando. Nuevas personas se están convirtiendo en jugadores. La aplicación Annie señaló que las personas tardan unos 66 días en formar hábitos duraderos. La pandemia ha estado ocurriendo durante tanto tiempo que los nuevos jugadores ahora pueden estar acostumbrados a sus hábitos de juego. Es por eso que App Annie espera que los juegos móviles crezcan un 20% en 2021 para alcanzar los $ 120 mil millones.

«Incluso si los bloqueos terminan en 2021, probablemente tomará meses para varias regiones», dijo Gorodetsky. «Creo que el 2021 no será el año en el que los juegos tengan una súper solución».


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