Lila Games recauda $ 2.8 millones para el tirador móvil

Lila Games recaudó $ 2.8 millones para construir un estudio de juegos y crear un nuevo subgénero de juegos de disparos móviles. Es otro ejemplo del auge de la inversión en juegos de azar liderado por empresas de capital de riesgo centradas en los juegos de azar.

La compañía está creando un juego móvil gratuito que actualmente se llama Project BLACK Lila Games es diferente en parte porque su base estará en Bangalore, India, mientras que la mayoría de sus fundadores están en los Estados Unidos.

Según el investigador de mercado Newzoo, se espera que los juegos alcancen los $ 174,9 mil millones en ingresos en 2020, y el 49% de los ingresos, o $ 86,3 mil millones, provendrán de los juegos móviles. Ese crecimiento, así como la resistencia de los juegos durante la pandemia, impulsaron un auge de inversiones y adquisiciones. Lila Games es el último en aprovecharlo.

Los fundadores incluyen a Joseph Kim, ex director de producto de Sega y director del estudio FunPlus. Lideró el desarrollo general del popular título 4X King of Avalon. Otro fundador es Paul Leydon, ex diseñador principal de juegos en FunPlus y Machine Zone. Ha trabajado en títulos como Game of War: Fire Age y es hermano del fundador de Machine Zone, Gabe Leydon.

«Estamos tratando de crear un tipo de tirador muy ambicioso y diferente», dijo Kim en una entrevista con GamesBeat. «Si nos fijamos en el mercado actual de hoy, el 80% del mercado de dispositivos móviles es Battle Royale o Team Deathmatch».

El tercer fundador es Avinash Pandey, quien ha liderado el desarrollo de más de 50 aplicaciones y juegos móviles, incluido el shooter multijugador en tiempo real Mask Gun, que ha generado más de 40 millones de instalaciones orgánicas. Pandey tiene su sede en India y ayudará a establecer el estudio allí.

Leydon y Kim han estado trabajando en títulos en la categoría de estrategia 4X, un tipo de juego que implica construir un imperio y expandirlo a través de la exploración o la guerra, al igual que Sid Meier’s Civilization.

Arriba: Joseph Kim es el director ejecutivo y cofundador de Lila Games.

Crédito de la imagen: Lila Games

“Lo que estamos tratando de hacer es tomar muchas lecciones y aprendizajes en esa categoría”, dijo Kim. «En otras palabras, si nos fijamos en los tiradores de hoy, la mayoría monetiza en base a la compra de cosméticos en un sistema Battle Pass. Puede ser muy difícil monetizar».

Por el contrario, los juegos 4X se monetizan de diferentes maneras (aunque, por supuesto, algunos de ellos se consideran anti-jugador, con esquemas de pago para ganar). Y en una era en la que Apple retirará el identificador de anunciantes (IDFA) o reducirá la publicidad dirigida en nombre de la privacidad del usuario, Kim dijo que las empresas de juegos deben tener cuidado con lo que piensan sobre la monetización.

Vale la pena agregar que el impulso de Apple por la privacidad sobre la publicidad dirigida ahora está influyendo en la estrategia de las nuevas empresas en la industria del juego.

Entre las empresas de videojuegos que Kim admira cuando se trata de monetización: Supercell, creador de Clash of Clans y Clash Royale. Esto se debe a que su modo de juego suele estar un paso por delante y su crecimiento es orgánico. En lugar de enfatizar «ballenas» o aquellos que gastan mucho dinero, Supercell busca ampliar el porcentaje de personas que monetizan optimizando la experiencia del jugador.

«Una de las razones por las que los juegos de estrategia son diferentes es que las redes sociales están mucho más integradas en esos juegos», dijo Kim. “Hay razones por las que tienes interacción social en esos juegos. La pregunta es cómo lograr que las personas se preocupen por algo en el juego, a través de una interacción social profunda.

Arriba: Project BLACK de Lila está diseñado para monetizar mejor.

Crédito de la imagen: Lila Games

Dentro de las alianzas en juegos como Game of War, los jugadores pueden ser abejas obreras en la vida real pero ser héroes conocidos por 30.000 personas en el juego, dijo Kim.

«Tienes esta idea de cómo hacer famoso a alguien en una comunidad de jugadores», dijo Kim. “Estamos tratando de hacer llegar esto a los tiradores. Esperamos que sea el juego para móviles más ambicioso jamás diseñado «.

Los influencers se han hecho famosos como héroes, pero sobre todo al emitir fuera del juego en plataformas como Twitch. Kim quiere hacerlos famosos en el juego.

Bitkraft Ventures abrió la ronda con la participación de Galaxy Interactive e inversores ángeles de la industria del juego, entre ellos Mike Sherrill, cofundador de Machine Zone; Kristian Segerstrale, director ejecutivo de Super Evil Megacorp; y Ludovic Bodin, ex director ejecutivo del primer fabricante de disparos móviles Cmune.

Tan pronto como la pandemia lo permita, la compañía planea abrir una oficina en Bangalore y reclutar desarrolladores, dijo Kim.

Como género de rápido crecimiento, el mercado de juegos de disparos gratuitos para dispositivos móviles se ha expandido rápidamente con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de más del 91,5%, según la investigadora de mercado App Annie.

En los mercados occidentales, el género ha experimentado un crecimiento de ingresos netos CAGR del 47,7% en los últimos dos años. Jens Hilgers de Bitkraft, quien ha invertido en más de 50 compañías de juegos, dijo que la compañía cree que el mercado de disparos en primera persona móvil está en su infancia y que los subgéneros móviles son buenas oportunidades de crecimiento.

Kim dijo que vio mucho interés en los VC centrados en los juegos, que ahora suman más de 30 en todo el mundo, así como en los VC tradicionales interesados ​​en invertir en juegos.

Kim dijo que el equipo de desarrollo puede ser grande si es necesario, pero no espera que el lado estadounidense del equipo crezca más de cinco o diez personas.

«Apostamos por India, pero no apuntamos al mercado indio», dijo Kim. «Queremos crear un producto estrella que sea global y aproveche la estructura de costos de India».

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