Los clientes de Steam compraron un 21,4% más de juegos en 2020 en comparación con 2019

El año pasado fue un gran año para Steam de Valve Software. La plataforma de distribución de juegos para PC ha tenido una gran audiencia que se ha involucrado aún más con los juegos durante la pandemia global en curso. Esto llevó a un aumento en las compras de juegos del 21,4% interanual en 2021. Valve resumió el crecimiento en su año 2020 en una publicación de blog de revisión.

«Si bien Steam ya estaba experimentando un crecimiento significativo en 2020 antes de la congelación de COVID-19, el tiempo de reproducción de videojuegos aumentó a medida que la gente comenzó a quedarse en casa, lo que aumentó drásticamente la cantidad de clientes que compran y juegan juegos. «, se lee en la publicación del blog de Steam. «Y, con suerte, traerá algo de alegría para contrarrestar parte de la locura que fue 2020».

Esta carrera por el contenido del juego ha llevado a Steam a nuevos máximos en varios parámetros. Alcanzó récords con 120,4 millones de jugadores activos mensuales, 62,6 millones de actividades diarias y 24,8 millones de usuarios concurrentes máximos. El número de compradores por primera vez en Steam también alcanzó un récord de 2,6 millones por mes.

Valve estaba preparada para manejar nuevos clientes porque regularmente ve afluencias similares durante sus ventas de Steam.

«El enorme aumento en la cantidad de personas que compran y juegan es un buen problema para nosotros, que ha mantenido a nuestros equipos de operaciones ocupados manejando la creciente demanda en nuestros servidores e infraestructura de red», dice el blog de Steam. . “A principios de marzo, hubo un aumento del 30% al 40% en el tráfico total relacionado con las descargas de juegos; esto es menor que el impacto que solemos ver durante una venta, por lo que se manejó con bastante facilidad. «

Steam juegos exabytes

Steam proporcionó un récord de 25,2 exabytes de datos a sus usuarios en 2020. Esto se debió a la pandemia, pero también al lanzamiento de un juego importante en diciembre.

«En combinación con uno de los mayores lanzamientos del año en Cyberpunk 2077, logramos un tráfico de descarga récord de 52 Tbps, 26 Tbps solo para el período de precarga, que duplicó nuestro pico anterior», se lee en el blog. por Steam. «A pesar de los bloqueos, logramos actualizar completamente uno de nuestros sitios de red (Chicago) y agregar tres nuevos sitios (Frankfurt, Dallas, Buenos Aires), con al menos dos o cuatro más en proceso para la primera mitad de 2021».

El tráfico de Valve era tan intenso que formaba parte de conversaciones con gobiernos de todo el mundo sobre el uso del ancho de banda.

«Los organismos gubernamentales de varios países acudieron a nosotros y a otras grandes empresas de Internet para ver cómo podíamos ayudar a mitigar el aumento del tráfico global que estaban viendo los ISP, porque estaba llegando a un punto en el que afectaba la capacidad de Internet. que la gente trabaje desde casa y sus hijos en la escuela remota «, se lee en la publicación del blog. «En respuesta, hemos realizado algunos cambios para ayudar a administrar el ancho de banda durante el horario laboral y escolar y para posponer las actualizaciones hasta la noche».

En cuanto a Steam en 2021, Valve destacó una serie de próximos proyectos, incluido el lanzamiento de Steam China. Valve está trabajando con el conglomerado chino Perfect World en esto. Pero la compañía también se está enfocando en mejorar la experiencia de Steam este año y en lanzar nuevas funciones de Steam Labs.


Regístrese para el próximo evento GamesBeat:

Impulsando el crecimiento del juego y hacia el metaverso


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *