mayo 20, 2022

Los juegos de terror ofrecen un nivel de terror que ningún otro medio puede igualar: así es como lo hacen

Los mejores juegos de terror empujan al jugador a un estado de terror constante, aumentando la tensión al presentar nuevos monstruos y guiones. Pero, ¿cómo, exactamente, hacen esto? ¿Y qué elementos hacen que un juego de terror sea realmente aterrador en formas que otros medios no lo dan?

Los juegos de terror tienen mucho en común, con una de las ideas más obvias que gira en torno al uso de la oscuridad para infundir incertidumbre y miedo a lo desconocido en el jugador. También se esperan dibujos de criaturas memorables, ya sean fantasmas espeluznantes, el icónico Xenomorph o un gran tipo blanco que patrulla una granja. La música espeluznante y el diseño de sonido de pánico pueden ser más que suficientes para asustar a un jugador, especialmente si están patrullando cuidadosamente cada pasillo esperando un jumpscare.

Pero hay más en un juego de terror que oscuridad, monstruos y diseño de sonido. Los juegos ofrecen la oportunidad única de tejer el terror en la interactividad. Otras formas de horror, ya sean películas o libros, no pueden poner al usuario en control del protagonista. En última instancia, el espectador o lector observa pasivamente la lucha del personaje principal contra los horrores de lo desconocido. Independientemente de cuán poderoso sea el terror, no es la lucha del consumidor.

Con los videojuegos, al participante se le da el control del protagonista. Resident Evil VII no es solo la lucha de Ethan Winter contra la siniestra familia Baker, también es la lucha del jugador. A veces, se omite intencionalmente un protagonista exacto para centrarse en la experiencia del jugador en lugar de la de un personaje específico. Como los juegos están diseñados en torno al control del jugador, las mecánicas aterradoras son vitales para un juego de terror poderoso.

Imprevisibilidad

La interactividad es ineficaz cuando cada momento está programado y, en consecuencia, el juego es menos orgánico. Si el jugador camina por un pasillo y el monstruo está programado para aparecer siempre al final, la entrada del jugador no importa, especialmente si ese es el único camino a seguir. Es probable que ese salto aterrador siga siendo efectivo, pero ese horror es similar a lo que podrían lograr los medios no interactivos. Si el jugador siente que lo que sea que lo persigue no se puede contrarrestar o cambiar en función de sus acciones, entonces también podría ver una película.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: Joonas Rikkonen)

El horror más impactante es maleable, lo que hace que los jugadores teman el comportamiento de un monstruo (o una serie de ellos) en lugar de las escenas programadas por un desarrollador. SCP: Containment Breach coloca al jugador en lo profundo de una estructura poblada por monstruos itinerantes que cuentan con sus propios patrones de comportamiento. Una vez que el jugador termina de presentarse, debe encontrar la salida de un complejo generado aleatoriamente mientras una criatura que se mueve solo cuando está fuera de la vista lo caza. A medida que el jugador avanza, se presentan monstruos con nuevos modelos a seguir. Saber que estas criaturas no están escritas y, en cambio, deambulan abiertamente en esta instalación, las hace aterradoras. Siempre sabes que podrían aparecer en cualquier momento, no porque los desarrolladores decidieran que deberían hacerlo.

Consecuencias

Los monstruos no dan miedo solo porque se ven grotescos. Esto es ciertamente parte de ello, pero también porque amenazan algo valioso para ti. Conocer a un monstruo en realidad significa que tu vida está en juego. Si algo no está en riesgo, la mayor parte de ese terror se ha ido. Todavía da miedo mirar a esa criatura, pero si no puede atraparte, el miedo se limita a la percepción.

residente mal 2

(Crédito de la imagen: Capcom)

Pero esto no se puede lograr a través de los medios de comunicación. En realidad, no estás arriesgando tu vida cuando te enfrentas al Sr. X en Resident Evil 2. Es solo un videojuego, pero los desarrolladores pueden poner algo en juego de muchas maneras para aumentar el suspenso y hacer que temas a la muerte. el juego. Esto se logra más comúnmente a través de la pérdida de progreso.

Si acaba de pasar 15 minutos recolectando elementos, avanzando áreas y resolviendo pequeños rompecabezas, el xenomorfo que se cae por un respiradero en Alien: Isolation no es solo un espectáculo aterrador. Ahora, el jugador está en peligro de perder el progreso y, como resultado, sufriría por perder el tiempo. Perder el tiempo es realmente frustrante, así que cuando un monstruo aterrador amenaza con obstaculizar tu progreso, querrás evitar morir en sus manos (garras, colmillos, tentáculos) tanto como sea posible. Ahora, la cara aterradora del Xenomorfo se combina con el miedo a perder algo tangible.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: SEGA)

La pérdida de progreso no es la única forma de infundir miedo en el jugador. Los desarrolladores pueden poner en riesgo algo que no se puede recuperar y, de ser así, podría ser un dolor de cabeza hacerlo. Demon’s Souls no es un juego de terror, pero es un gran ejemplo. La tendencia mundial significa que cada muerte sumerge al mundo de los videojuegos más en la oscuridad. Como resultado, algunos eventos cambiarán y los enemigos se volverán más difíciles. Cuando un jugador muere, no solo corre el riesgo de perder almas, sino que cada falla exacerba la dificultad del viaje.

Estímulo

Mantener a los jugadores en un estado constante de terror es diferente a lanzarle repetidamente algo aterrador. Saber cuándo contenerse es importante cuando se infunde miedo. Si el jugador siempre está abrumado por cosas aterradoras, no tendrá la oportunidad de volverse loco y aterrorizarse incluso cuando no pasa nada.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: Juegos cinéticos)

Esta atmósfera es igualmente importante, si no más, que la cosa aterradora en sí misma. El miedo a lo desconocido es la razón por la cual la oscuridad es tan espeluznante. La falta de conocimiento de lo que está sucediendo en una habitación específica, o dónde está la criatura, es un preámbulo de alto impacto para la cosa aterradora en sí. Obliga a su cerebro a adivinar y repensar constantemente, especialmente cuando se combina con un diseño de sonido amenazante.

El ritmo también tiene un impacto cuando la entidad aterradora se construye durante el tiempo de ejecución de un juego. En Phasmophobia, los jugadores saben que los primeros pasos en una cacería de fantasmas son cuando están más seguros. Pero nunca están seguros de cuándo se volverá peligroso. Si Phasmophobia hubiera permitido que el fantasma comenzara a cazar tan pronto como el jugador ingresó al edificio, parte de la tensión se habría perdido. Es más efectivo cuando el jugador está lleno de temor incierto preguntándose cuándo podría aparecer el fantasma, ya que generalmente solo cazan cuando la cordura de un jugador es lo suficientemente baja.

Tregua

El horror de alto impacto no se trata solo de mantenernos en un estado de miedo. También es una oportunidad increíble para compensar esa tensión con la sensación de alivio. La tensión constante es genial, pero la inclusión de áreas seguras puede programar a los jugadores para que muestren ciertos hábitos que benefician esa tensión. Si se puede acceder a esa sala segura en ciertas secciones de un juego, siempre es un objetivo en la mente del jugador progresar y regresar allí cuando lo considere necesario.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: Capcom)

Las habitaciones seguras de Resident Evil son una excelente manera de restaurar la tensión. No solo es bueno escapar de las pesadillas errantes, sino que si a un jugador siempre se le presentan cosas aterradoras, comenzará a endurecerse y resistir el terror más fácilmente. Las habitaciones seguras ponen el destino del jugador en sus manos. Estas pequeñas pepitas del mundo existen lejos del conflicto, lo que significa que el jugador decide cuándo regresar a lo desconocido. Dejar una habitación segura es una perspectiva alarmante, ya que los jugadores no quieren nada más que ser acunados para siempre en los brazos de la salvación. Esto no solo ofrece un nuevo tipo de tensión impulsada por el juego, sino que también evita que el jugador se sienta abrumado.

Recursos

El horror a menudo se asocia con la disminución de los recursos. Una infestación de zombis da mucho menos miedo si tienes un suministro interminable de comida y agua para vivir cómodamente el resto de tus días en un búnker. Tanto horror gira en torno a obligar a los protagonistas a abandonar un lugar de comodidad en un intento de recolectar algo. Ya se trate de municiones, electricidad, gas o algún otro componente vital, es importante utilizar los recursos con cuidado en cualquier conflicto que esté involucrado.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: Capcom)

Los videojuegos no son diferentes. Resident Evil no sería aterrador si el jugador tuviera un suministro interminable de munición de lanzagranadas para hacer estallar a todos los zombis. Lo bueno de este género de terror es que le pide al jugador que decida cuándo usar su munición limitada y cuándo simplemente correr. Esta también es una excelente manera de recompensar al jugador por la exploración, ya que resolver un intrincado rompecabezas para obtener algunos disparos de escopeta probablemente se consideraría una recompensa terrible en cualquier otro género. Pero cuando esas rondas pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte en cualquier momento, son el activo más valioso del mundo.

Línea de fondo

Los videojuegos tienen una oportunidad única de presentar el terror de una manera que ningún otro medio puede hacerlo. Este género puede brindar las emociones más buscadas de emoción y emoción a los jugadores dispuestos a invertir en ellas. Ver una película de terror puede dar miedo, pero ser perseguido en un juego realmente inmersivo es muy diferente a ver a un personaje perseguido.

Cinco elementos que dan miedo a los juegos de terror

(Crédito de la imagen: SEGA)

Cuando tenga el control, una nueva ola de ansiedad lo abrumará. Tienes que decidir cuándo doblar ese rincón oscuro, mientras que las películas o los libros tienen esos momentos grabados en piedra. A lo sumo, puedes decidir pausar la película o dejar de leer, pero con los juegos eres un participante activo y tienes que tomar decisiones en situaciones de alto estrés.

Los mejores juegos de terror utilizan el medio a su favor, canalizando el terror hacia el propio juego. Los sonidos espeluznantes y los monstruos aterradores son más que suficientes para asustar a alguien, pero cuando estos elementos se entrelazan con una mecánica intensa, los desarrolladores pueden perseguir a los jugadores durante todo el tiempo de ejecución del juego, incluso cuando no sucede nada.

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