En 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild cambió la franquicia de Zelda al revés de muchas maneras. Con momentos serenos de exploración que superan en número a las estruendosas escenas de batalla ambientadas en bandas sonoras triunfantes, Breath of the Wild les ha dado a los jugadores una perspectiva nueva, quizás más reflexiva, de la franquicia. La franquicia derivada de Hyrule Warriors existe en un espacio completamente diferente; Música emocionante te golpea en la cabeza mientras derrotas a cientos de enemigos en minutos en batallas continuas y de ritmo rápido.
Ambientado en un mundo postapocalíptico, Breath of the Wild comienza cuando Link se despierta después de un sueño de siglos. Sabemos que él, Zelda y los Campeones perdieron a Hyrule en una gran batalla hace muchos años, pero hasta el día de hoy esa batalla sigue siendo en gran parte misteriosa. Hyrule Warriors: Age of Calamity explora el choque histórico entre las fuerzas del bien y el mal 100 años antes de que Link despierte en Breath of the Wild.
Ahora que Hyrule Warriors: Age of Calamity está disponible, le preguntamos al productor de la serie Zelda Eiji Aonuma, al director de Hyrule Warriors: Age of Calamity Ryouta Matsushita y al productor Yosuke Hayashi sobre la relación derivada con Breath of the Wild.

¿Cómo fue el proceso de toma de decisiones cuando decidiste hacer un segundo juego de Hyrule Warriors que funciona como una precuela de Breath of the Wild?
Aonuma: No pudimos representar la gran calamidad en BotW, pero [Breath of the Wild director Hidemaro] Fujibayashi-san quería encontrar una manera de dar vida a esos eventos. El desarrollo de este proyecto comenzó cuando se reunió con Hayashi-san de Koei Tecmo Games, quien estaba interesado en llevar la experiencia obtenida al trabajar en Hyrule Warriors a un proyecto posterior, y reconocimos el valor de crear este nuevo juego.

Dado que esta historia se relaciona directamente con las historias principales del juego de Zelda, ¿qué tipo de comunicación existe entre el equipo de desarrollo de Hyrule Warriors: Age of Calamity y el equipo de desarrollo detrás de la franquicia central de Zelda?
Aonuma: La planificación real provino del equipo de Zelda, que pudo colaborar estrechamente con el equipo de Warriors en detalles que van desde el diseño hasta la historia y el conocimiento gráfico durante el desarrollo. Y, por supuesto, el equipo de Warriors puso toda su creatividad y conocimientos a trabajar cuando integraron el juego de Warriors en el mundo de BotW.
Matsushita: Para asegurarnos de que el juego herede la apariencia y el tono de BotW, le pedimos al equipo de Zelda que revisara cada detalle de lo que hemos logrado. Constantemente sugirieron formas de hacer el juego exponencialmente más divertido, mientras mostraban un gran respeto por las ideas que el equipo de Warriors tenía para este juego como un juego de acción.

¿Qué lecciones se han aprendido del juego original de Hyrule Warriors que se han aplicado a Age of Calamity?
Aonuma: Gran parte de la forma en que integramos la configuración de Zelda y el juego gratificante en los sistemas Warriors provino de nuestra experiencia anterior con Hyrule Warriors, pero esta vez encontramos nuevos desafíos al decidir cómo integrar los sistemas de mundo abierto de BotW en el Diseño de escenario de guerreros. Básicamente, en lugar de cambiar la estructura fase por fase del juego, diseñamos cada fase para que fuera más tridimensional (con la altura o el terreno interconectados) para crear la sensación de un mundo más grande que antes.
Hayashi: El juego anterior fue un desafío en términos de incorporar los conceptos de un juego en un juego diferente, y pasamos por muchas pruebas y errores en el campo. Como equipo de desarrollo, teníamos varias cosas que no pudimos lograr o que habríamos hecho de manera diferente en retrospectiva. No tuvimos que repetir esas pruebas y errores para Age of Calamity, y creo que eso nos permitió asignar esos recursos para aumentar la calidad del juego.
Matsushita: Una vez que supimos que el juego se desarrollaría durante la Gran Calamidad, teníamos un objetivo claro para incorporar todos los elementos clave al juego. Podríamos introducir las formas evolucionadas de los sistemas de los juegos anteriores, como el uso de objetos para derrotar enemigos o el indicador de punto débil.

¿Qué personajes te divertiste más implementando en este juego?
Aonuma: Cuando vi personajes como Champions y Zelda, que solo aparecían en escenas de BotW, luchando junto a Link, pensé: “Es tan bueno tener aliados”, y también me sorprendió ver cómo Impa y Purah se veían 100 Hace años que. De todos modos, lo que ni siquiera imaginé cuando estábamos trabajando en BotW ahora se está desarrollando como un juego divertido. No quiero estropear nada aquí, pero hay algunos giros y personajes jugables que emocionarán a los jugadores, así que no puedo esperar.
Hayashi: Como dijo el Sr. Aonuma, la lista de personajes jugables sería un spoiler, por lo que nos gustaría que los jugadores lo averiguaran por sí mismos. Pero en cuanto a la historia, para mí fue Impa. Es un personaje que me gusta mucho porque aporta una sensación de realismo a lo largo de cien años.

Dado que la música de Breath of the Wild es mucho más sutil que otros títulos de Zelda, ¿cómo reinventó el equipo de Age of Calamity la música para convertirla en canciones llenas de energía y llenas de adrenalina adecuadas para batallas tan masivas?
Aonuma: En los Hyrule Warriors anteriores, su audaz introducción de elementos “rock” en el mundo de Zelda, así como sus arreglos de la banda sonora original, sorprendieron incluso a los compositores de Nintendo. Así que esperábamos que tuvieran una creatividad similar en este título también. Los arreglos musicales en este juego no tienen un giro estilístico tan obvio como los Hyrule Warriors anteriores, por lo que al principio suena similar al BotW original. Sin embargo, si escuchas atentamente, los compositores han arreglado exquisitamente cada pieza para que coincida con el concepto de la escena, y creo que una de las cosas interesantes de la música de este juego es disfrutar de las diferencias con el original.
Hayashi: El concepto de audio de Age of Calamity es completamente diferente al de los Hyrule Warriors anteriores. Se basa en la idea de que se trata de Breath of the Wild Warriors, en lugar de Hyrule Warriors 2, y realmente enfatiza la atmósfera del campo de batalla. Asumimos el desafío de crear varios arreglos mientras manteníamos un sentido de Breath of the Wild, así que disfruta de la música junto con el juego.

¿Cuánto más en profundidad proporcionará Hyrule Warriors: Age of Calamity para ayudar a los jugadores a comprender los eventos que condujeron a la historia de Breath of the Wild?
Aonuma: Si juegas BotW después de jugar Age of Calamity, creo que las emociones que sientes hacia Link desde la primera escena serán diferentes a las de antes. Recomiendo a los jugadores que ya cancelaron BotW y a los jugadores que aún no lo han probado que intenten jugar a través de BotW nuevamente después de Hyrule Warriors: Age of Calamity.
Hyrule Warriors: Age of Calamity ahora está disponible en Switch. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestra revisión. Para obtener más información sobre la secuela anunciada de Breath of the Wild, consulte nuestra discusión del E3 2019 con Aonuma sobre este tema.