“Una de las cosas que necesita cambiar profundamente en la industria del juego es el malentendido fundamental del tamaño de su audiencia, la diversidad de su audiencia y la importancia de su perspectiva”, dice Eve Crevoshay, directora ejecutiva de Take This, una asociación no. la promoción de la salud mental y el beneficio de la formación al servicio de la industria y la comunidad del juego.
“Lo que amas es importante, pero no es lo más importante en la creación de juegos, porque tu audiencia no es solo tú y las personas que se parecen a ti”, dice Crevoshay. “Esta es la transición que debe tener lugar”.
En cierto modo, especialmente en editores gigantes y fabricantes de consolas, las empresas ya conocen la diversidad de sus audiencias. Ya están haciendo el análisis. ¿Pero esto se vierte lo suficientemente rápido en las decisiones creativas que se toman sobre juegos y carteras?
Como parte de una serie de realidad virtual en curso presentada en colaboración con Oculus, el escritor principal de GamesBeat, Dean Takahashi, Crevoshay y otros hablarán sobre esta cuestión y más. Salud mental, diversidad y juegos, 9 de diciembre a las 10 a.m. PT, explorará cómo la continua falta de diversidad, equidad e inclusión (DEI) en la industria del juego está teniendo un impacto indebido tanto en quienes trabajan en la industria como en los jugadores.
Take This se enfoca en ofrecer la mejor información sobre salud mental, promoción y apoyo para todos los aspectos de la comunidad de jugadores y la comunidad de creadores de juegos, de una manera que habla de la experiencia, el idioma y la cultura específicos. de la industria del juego y los jugadores.
“Sabemos que existen mayores desafíos de salud mental asociados con ser una minoría, una persona simbólica o alguien que está solo o solo o subrepresentado o no escuchado en su trabajo”, explica Crevoshay. “También sabemos que los impactos positivos en la salud mental de jugar, verse a sí mismo o su experiencia o una amplia gama de experiencias o caracterizaciones en un juego, son realmente poderosos”.
La falta de DEI tiene un impacto serio en todos los ámbitos: para la industria, para los profesionales que trabajan en la industria, para los jugadores, para el producto final y para la experiencia de juego en línea.
“Cuando el liderazgo comienza a desarrollar una conciencia de que [DEI] es significativo, ayudará a impulsar el crecimiento de una audiencia más amplia y ayudará a promover una mejor representación en los juegos; es por eso que estoy tan preocupado por ayudar al liderazgo a desarrollar habilidades y realmente caminar por el camino cuando se dan cuenta de que es una parte importante para el crecimiento de su negocio “, dice.
En el caso de la DEI, debe comenzar desde arriba: sin liderazgo a bordo y al frente de la oficina, el cambio no puede ocurrir. Y eso se debe a que, como dice Crevoshay, gran parte de la falta de inclusión tiene que ver con el poder, la dinámica del poder y los privilegios.
“Cuando tienes privilegios, cuando tienes poder, es difícil ver cuál es el impacto de la falta de poder en otras personas, o lo que te falta”, dice.
La formación en dinámicas de poder y privilegios requiere comprender la falta de acceso a la toma de decisiones y la influencia en las conversaciones y qué impacto tiene en el bienestar de las personas y el producto final. Es la forma en que identifica cuándo y dónde se pierden las voces o no puede escuchar y descarta las cosas que otras personas dicen de la nada sin darse cuenta de que lo está haciendo.
“Mucha atención se centra en el impacto negativo sobre los grupos subrepresentados, personas de diferentes sexualidades, razas, géneros y habilidades”, dice. “Pero uno de los aspectos más trágicos e incomprendidos de esto es que las personas que son la mayoría, las personas con privilegios, no se dan cuenta de lo limitada que es su experiencia, su vida y su capacidad para funcionar en el mundo. limitado sólo a tener acceso a su perspectiva “.
Verá esto en las conversaciones sobre masculinidad tóxica, que la Asociación Estadounidense de Psicología destacó el año pasado en sus nuevas pautas y conversaciones sobre equidad y dinámica de género. Esto es importante en los juegos, dice Crevoshay, porque hay un gran subconjunto de la población de videojuegos a la que se le ha dado esta idea de quién es un jugador, cómo se ven los personajes del juego y cómo están representados, de una manera muy específica. .
“Tenemos una obligación real para proporcionar a las niñas acceso a la educación y la tecnología de imágenes de lo que las mujeres y las niñas pueden hacer, pero lo más importante, tenemos la responsabilidad de proporcionar a los hombres y los niños con una comprensión de lo que otras personas pueden hacer. junto con ellos “, explica.
Las mujeres y las personas de color, con diferentes sexualidades y diferentes habilidades ya están haciendo un trabajo increíble. Pero como dice Crevoshay, se trata de hombres y otras personas privilegiadas que se apartan y dan espacio a personas que ya están logrando grandes cosas.
“Hay una sorprendente variedad de personas que ya están haciendo este trabajo; se trata de visibilidad y acceso, pero es lento”, dice. “Así que el liderazgo tiene que callarse y salir del camino. Escuche y esté dispuesto a cometer errores y deje espacio para que otras personas hablen “.
El panorama está cambiando a medida que juegas como el nuevo espectáculo de Miles Morales Spider-Man. Los jugadores describieron estar llorando por el superhéroe negro y profundamente conmovidos cuando se vieron representados. O Hellblade, que representó a la esquizofrenia en ese juego, aprovechando la experiencia vivida por aquellos con la enfermedad para desarrollar el personaje principal.
Los personajes que rompen con los estereotipos dan a las personas con diferentes experiencias de vida la oportunidad de hacer un uso completo de su voz, de venir al trabajo y decir, este soy yo, y es una parte válida de cómo hago juegos, explica Crevoshay.
“Su experiencia, su vida y todo su ser se validan en el proceso de creación del juego”, dice. “Es una experiencia extraordinaria y poderosa, especialmente en un campo creativo. Obtenga mejores trabajos de las personas cuando puedan ponerse a trabajar y cuando puedan ser escuchadas y validadas en su experiencia. Tiene una fuerza laboral mejor que está menos agotada, es menos probable que abandone la industria y eso es más sostenible. Mantenga su experiencia y obtenga mejores juegos, juegos que atraen a un público más amplio “.
Únase a la comunidad de GamesBeat en nuestros eventos exclusivos de Oculus Venue, con el segundo evento, Salud mental, diversidad y juegos, programado para el 9 de diciembre a las 10 a.m.PT.
Para aquellos con auriculares Oculus, regístrese aquí para unirse a la realidad virtual.
Para todos los demás ejecutivos de la industria, únase a la conversación de registrándose aquí!