Es el décimo aniversario del lanzamiento de Wii U en América del Norte y, para conmemorar la ocasión, invitamos a Thomas Whitehead, exeditor y personal de mantenimiento de Nintendo Life, a recordar la máquina, la primera vez que la tuvo en sus manos y el atractivo toma tuvo pre-lanzamiento…
La Wii U ahora tiene 10 años, lo que podría ser una sorpresa. Ha estado fuera del negocio el tiempo suficiente para que parezca que el sistema ya debería estar en su adolescencia. Pero, como sabe la mayoría de la gente que lee estas páginas, fue un gran fracaso comercial para Nintendo. De hecho, si ignoras el Virtual Boy, es la consola “principal” más vendida de Nintendo. Sí, es muy triste, tomemos todos un momento…
Por supuesto, algunos de nosotros, incluido este humilde escriba, todavía estamos conectados al sistema fascinante, aunque defectuoso. Después de todo, en realidad es muy bueno, Y es retrocompatible con los juegos de Wii. Sin embargo, con este aniversario, me han pedido que reconsidere el lanzamiento del sistema, y especialmente el prelanzamiento. En ese momento, yo era editor de características en estas páginas y participaba en ese Nintendo Life diario. ¿Y sabes qué? La Wii U fue -susurro- emocionante.
Cuando la primera pregunta en la mayoría de las entrevistas era “um, ¿es este un periférico de Wii?”, entonces se avecinaban problemas.
Bueno, a pesar de los mejores esfuerzos de Nintendo. No estoy seguro de quién fue el responsable final de mostrar el sistema en el E3 2011, pero fue un error de cálculo. Cuando la primera pregunta en la mayoría de las entrevistas ese verano fue “um, ¿eso es un periférico de Wii?”, por lo que el problema estaba por delante. Se puede encontrar alguna falla en la conferencia de prensa y videos relacionados, o en el nombre de la marca, o incluso en la cubierta de plástico brillante en el GamePad, pero incluso años después de que se lanzó la maldita cosa, algunos consumidores menos enfocados todavía pensaban, comprensiblemente, que era un complemento innecesario de Wii.
Sin embargo, a pesar de los presagios de fatalidad provocados por esa revelación, muchos de nosotros estábamos fascinados y anticipamos genuinamente el sistema. Lo que estaba claro era que la misma filosofía que impulsó a la Wii en realidad sustentaba a la Wii U. El objetivo de la Wii era proporcionar juegos intuitivos para atraer a un “océano azul” de jugadores. Con su sucesor, Satoru Iwata y su equipo habían observado el auge de los teléfonos inteligentes y su impacto en los hogares, o incluso en grupos de amigos. El desafío era una imagen de cuatro personas en una habitación, todas enfocadas en pantallas separadas, con la Wii U tratando de reemplazar esa dinámica con un sistema de juego que hizo de las múltiples pantallas una experiencia compartida para todos.
El juego asimétrico estaba destinado a reemplazar los controles de movimiento, y no hay duda de que entusiasmó a algunos desarrolladores desde el principio. Nos invitaron a un avance de prensa en Nintendo of Europe en los meses previos al lanzamiento y pudimos ver cómo iba tomando forma la visión del sistema. Sí, hubo puertos de terceros con algunos juegos GamePad opcionales, pero al principio Nintendo Land y ZombiU prepararon el escenario para que la configuración de dos pantallas pudiera brillar.
Nintendo Land todavía está subestimado hoy; en su mejor momento, puede ser increíblemente divertido
ZombiU sigue siendo un juego con una ejecución simple pero excelente, y fue uno de los primeros escritores. Sin embargo, era más difícil entusiasmarse con puertos como Mass Effect 3, ya que era de conocimiento común que un año más tarde, los sistemas de “próxima generación” de Sony y Microsoft volverían a poner el sistema de Nintendo en el poder. Entonces, como todas las consolas de Nintendo, viviría o moriría según su concepto y exclusivas.
Si realmente lo quisieras, entonces, podrías encontrar motivos para el optimismo. Además de Nintendo Land y ZombiU, todavía teníamos Rayman Legends como una próxima exclusiva, una vez más incorporando una segunda pantalla de algunas maneras divertidas. En ese momento, Nintendo también estaba trabajando en una segunda pantalla para experiencias de juego más estándar, y más adelante, demasiado lejos para salvar el sistema, veríamos un buen uso de la pantalla táctil en juegos como Super Mario Maker y un buen uso de la controlador en Splatoon. Como un sitio web centrado en Nintendo, estábamos naturalmente inclinados a buscar los aspectos positivos antes del lanzamiento. Aún así, las preocupaciones persistentes nunca estuvieron lejos.
También practicamos como grupo en Eurogamer Expo (ahora EGX) solo un par de meses antes del lanzamiento. Una vez más, había potencial temprano y diversión por descubrir. Sin embargo, las sospechas y los temores persistentes se estaban apoderando de ellos.
Nintendo Land todavía está subestimado hoy; en el mejor de los casos, puede ser increíblemente divertida. Sin embargo, la naturaleza del juego asíncrono es que no siempre es inmediatamente intuitivo y simple. En lugar de simplemente agitar un control remoto, los controles y conceptos podrían volverse asombrosamente complejos, llevando algunos de los juegos de la colección más allá de los jugadores novatos. Mientras tanto, ZombiU fue excelente, pero no un vendedor de sistemas. Una gran idea no siempre ofrece un gancho asesino, y parecía faltar el impulso.
Lo que sucedió en el lanzamiento es bien conocido. El precio, la marca y esa ausencia crítica de un concepto o juego de venta de sistemas condenaron a Wii U a un comienzo lento. El impulso fue tan malo después de solo un par de meses que las tiendas estaban devolver inventario, y Ubisoft rescató e hizo Rayman Legends multiplataforma. La propia Nintendo no se comprometió por completo con la visión, o tal vez no pudo porque carecía de la brillantez simple de la Wii. Aparecieron juegos propios que básicamente ignoraban el GamePad (mirándote, Donkey Kong Country: Tropical Freeze) o lo trataban como una opción de control alternativa que nadie quería.
También estamos en un momento extraño ahora, donde algunos buscan un arco de redención para Wii U, sugiriendo que caminó para que Switch pudiera volar. esto es bonito revisionista en mi opinión, aunque alguna vez suscribí ese ángulo.
El Switch no tiene mucho en común con el Wii U, con todos esos puertos anteriores eliminando cualquier funcionalidad de pantalla dual limitada del original. Claro, el GamePad podía hacer “reproducción remota” para liberar el televisor, pero el alcance era tan crónico que apenas podía salir de la sala de estar antes de que se cortara la señal. El Switch es básicamente una tableta que se puede conectar a un televisor a través de una base HDMI y con rieles de control inteligente adaptados a los Joy-Cons; esa simplicidad, como con la Wii, es en realidad su brillantez. Conceptualmente tiene poco en común con el visión de Wii U, sino que fue el resultado de que Iwata-san y su equipo evaluaron el mercado y se dieron cuenta de que el concepto Switch podría ser popular y exitoso.
Nintendo, especialmente con las consolas, a menudo tiene altibajos. La GameCube luchó, la Wii triunfó, la Wii U luego luchó, antes de que la compañía lograra unirse nuevamente con Switch. La Wii U no era una fusión de consola y portátil como la Switch, era una curiosidad de una consola de TV que ofrecía algunas ideas fascinantes. Independientemente de todos sus problemas para vender unidades, merece crédito y elogios nostálgicos por lo que hace. hecho ofrece experiencias únicas.
En 2012, antes de que llegara a las tiendas en medio de lanzamientos de medianoche ominosamente silenciosos, la mayoría de nosotros probablemente sabíamos, en el fondo, que nunca escaparía de la sombra de la Wii. Y, sin embargo, 10 años después, todavía merece un lugar debajo de nuestra (y tu) TV. Una caja de trucos compatible con versiones anteriores de Wii, todavía puede provocar sonrisas y vítores una década después.
Feliz cumpleaños, WiiU.