diciembre 8, 2024

Safe In Our World lanza un paquete de juegos benéficos en beneficio de la salud mental

Safe In Our World ha lanzado un paquete de juegos benéficos con el objetivo de proporcionar recursos de salud mental gratuitos a los jugadores y profesionales de la industria del juego.

La organización benéfica con sede en Londres está vendiendo su paquete de juegos benéficos Safe In Our World 1st Anniversary por $ 5. Los jugadores recibirán siete juegos, cada uno con un mensaje de salud mental reconocible.

“Nos dimos cuenta lo suficientemente temprano de que necesitábamos hacer algo para ofrecer recursos”, dijo el presidente del grupo Leo Zullo en una entrevista con GamesBeat. “Creamos muchos activos durante la primera ola de COVID y los estamos actualizando ahora”.

Los juegos incluyen:

  • AVICII Invector de Tim Bergling y Hello There Games
  • Dear Esther: Edición histórica de The Chinese Room y Curve Digital
  • Mentes fracturadas de Emily Mitchell
  • Gris de Nomada Studio y Devolver Digital
  • Césped de poder y placer
  • Rimas de Tequila Works y Six Foot
  • The Town of Light por LKA y Luca Dalco

Están disponibles exclusivamente a través del socio Fanatical. Solo hay 10,000 juegos de llaves para este paquete de edición limitada.

Arriba: Safe in Our World apoya la conciencia sobre la salud mental.

Crédito de imagen: seguro en nuestro mundo

Los ingresos del paquete se destinarán a la creación de cursos de terapia cognitivo-conductual centrados en el juego, seguros en nuestro mundo, que pueden brindar el apoyo de salud mental muy necesario sin costo para los profesionales y jugadores de la industria del juego. Los jugadores pueden pagar el precio del paquete de $ 5 o aumentar su donación para apoyar aún más a Safe In Our World.

Durante el año pasado, Safe in Our World ayudó a lanzar la exitosa campaña #LevelUpMentalHealth, que contó con más de 50 desarrolladores / editores de juegos líderes e independientes, como 505 Games, Embracer Group, Wargamer, Curve Digital, nDreams, Mediatonic y Wired Productions. .

Esto ha ayudado a hacer crecer la lista de embajadores y patrocinadores de Safe In Our World, que incluye a casi 100 miembros influyentes de la industria. Safe In Our World también lanzó su COVID-19 Hub, un recurso global creado al comienzo de la pandemia para ayudar a los jugadores y profesionales de la industria con información, consejos, artículos y recursos. El Hub ha recibido tráfico de más de 130 países hasta la fecha. La organización benéfica también ayudó a promover el apoyo para un millón de descargas de Fractured Minds, un juego desarrollado por la joven diseñadora de juegos BAFTA Emily Mitchell. Y llegó a 10 millones de jugadores a través de mensajes en juegos de socios clave.

La organización benéfica ha contratado a dos miembros del personal a tiempo completo durante el año pasado.

“COVID-19 ha desechado un poco nuestros planes, pero estamos trabajando con un equipo más grande y estamos en pleno funcionamiento”, dijo Zullo.

Zullo dijo que estaba impresionado por los líderes de la industria de los juegos que hablaron recientemente en la segunda Cumbre Internacional de Juegos anual sobre concienciación sobre la salud mental. Mark Chandler y Evel Crevoshay de Take This organizaron el evento en línea, donde líderes como John Smedley de Amazon Game Studios dijeron que debería poder darse cuenta de que está deprimido tan fácilmente como diría que se ha roto una pierna.

“Si tenemos una enfermedad mental, si tenemos un problema, deberíamos saber [that] al mismo tiempo ”, dijo Zullo, de acuerdo con Smedley. “Debería ser normal. Si tienes un trastorno físico o un problema mental, no hay mucha diferencia. Tenemos que normalizarlo”.

Zullo dijo que espera que más juegos reconozcan los desafíos de la salud mental, siguiendo títulos como Tell Me Why de Microsoft y Dontnod Entertainment, que han abordado el suicidio y los problemas de salud mental. El grupo también señala que los profesionales de la salud mental deben saber que pueden contribuir con su experiencia a tales juegos para que las descripciones de los desafíos de salud mental sean precisas.

También le gustaría que más empresas se presenten y reconozcan los problemas de salud mental, especialmente durante la pandemia, y ofrezcan el tipo de recursos que ofrecen para otros problemas de salud.

“Nuestra campaña LevelUp fue un llamado a las armas para que la industria integre las políticas de salud mental en sus empresas”, dijo Zullo. “Hemos creado pautas en el lugar de trabajo. Ahora tenemos un alcance de aproximadamente 10,000 empleados que tienen acceso a capacitación en salud mental “.


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