Steam alcanzó los 120 millones de usuarios activos mensuales en 2020

En el contexto: Al igual que muchos otros servicios de entretenimiento digital (como Netflix, Hulu y Disney +), Steam se ha disparado en popularidad a lo largo de 2020. Esto no fue una gran sorpresa dados los cierres y las órdenes de residencia impuestas al público debido a la pandemia de Covid. -19. , pero independientemente, ha sido un año emocionante para los jugadores de PC.

Dicho esto, incluso la propia Valve probablemente no podría haber predicho Como su crecimiento se tornaría explosivo hacia la segunda mitad del año. En 2020, la plataforma de juegos enormemente popular alcanzó el hito de 120 millones de jugadores activos mensuales, lo cual es un gran paso adelante.

Como referencia, la cifra comparable de Steam para 2019 fue de 95 millones de usuarios activos mensuales, por lo que 2020 trajo un aumento de al menos 25 millones de jugadores. En una nota igualmente impresionante, Steam también logró obtener 24,8 millones de jugadores emblemáticos simultáneos.

Esos jugadores también compraron más juegos que nunca (un aumento del 21,4% desde 2019) y pasaron más tiempo yon dijo juegos. Para ser más precisos, Steam ha visto aumentar los tiempos de reproducción promedio en un 50,7% en comparación con 2019.

Nuevamente, esto no es una sorpresa por el aumento en el tiempo libre que muchos de nosotros hemos tenido en 2020 (voluntariamente o no), pero eso no ha impedido que Valve se jacte de ello.

Toda esta información fue proporcionada por la última publicación en el blog «Year In Review» de Steam. La publicación también incluye algunos otros datos interesantes, por ejemplo, el uso del controlador se ha disparado en 2020, según Valve.

46,6 millones de usuarios decidieron usar un gamepad como su método de entrada preferido durante todo el año, frente a los 31,8 millones de 2019. Los ingresos de realidad virtual también experimentaron un gran impulso en Steam, un 71% más. año tras año.

Half-Life: Alyx es responsable de la mayor parte de ese aumento (39%), pero las ventas de otros juegos de realidad virtual también fueron muy exitosas, aumentando los ingresos en el 32% restante.

Con todo esto en mente, ahora surge la pregunta: ¿Puede Steam mantener todo este éxito a largo plazo? Como entusiastas de la PC, eso esperamos, pero solo el tiempo lo dirá.

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