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Encontrar la ligereza de Stonefly
Publicado por MWM Interactive, Stonefly presenta a los jugadores a Annika mientras se embarcan en una aventura mientras pilotean un robot en miniatura en su mundo naturalista, luchando con errores en la búsqueda de su objetivo principal, así como recursos y actualizaciones. Si bien gran parte de su historia permanece obviamente oculta para que los jugadores la exploren por su cuenta, Sayre señaló lo fundamental que es para todo el juego. “Queríamos comenzar la historia primero, y fue un pilar desde el que partimos. Queremos más personajes. Están más desarrollados y tienen más animación que los personajes”, dijo Sayre.
La historia también permitió a los desarrolladores tener una idea del mundo que estaban construyendo, tanto desde un nivel macro como literalmente en la forma en que les permitió mapear el flujo de la aventura de Stonefly.
“La tesis de este juego es ir en busca de algo que se ha perdido y no sabes adónde irás. Esto ha sentado las bases para la estructura del juego. Estamos viajando en diferentes biomas”, dijo Sayre. . “Algunos niveles del juego son más cortos y lineales, y solo tienes un breve momento en la historia donde sucede algo específico. Algunos de ellos están más inspirados en Monster Hunter, donde simplemente estás regresando a un bioma que es bastante abierto. mundo y no tienes metas. Puedes ir allí si necesitas más de un recurso específico o simplemente renunciar “.
Y en el corazón de todo el viaje está el hecho de que Stonefly se construye básicamente alrededor del viento como una fuerza elemental.
Esto es fácil de ver en el juego, que presenta al robot de Annika deslizándose con frecuencia por el aire o usando ataques basados en el viento para repeler a los enemigos de manera no letal. Sin embargo, aunque obviamente es tan fundamental para el mundo, el viento y sus ideas de edificación y ligereza no estaban necesariamente en línea con los planes originales de la historia de Stonefly. Pero todo eso cambió gracias, sorprendentemente, a Naughty Dog.
“La historia originalmente, antes de cambiarla por completo, trataba de venganza y dejar ir, que en última instancia fue la historia de The Last of Us Part II de todos modos”, dijo Sayre. “Entonces, pensamos, ‘Oye, bueno, no necesitábamos hacer esto’. Pero eso [idea of] dejar ir las cosas, dejar ir el pasado, avanzar, pasar de la pesadez a la ligereza fue un tema estupendo con el viento y la motivación allí “, continuó, explicando cómo Stonefly pasó a esta historia de entrenamiento para los jugadores de Annika. Experiencia.
Y esa ligereza del viento también se aplicará al juego, no solo a los ritmos temáticos de la historia. Los jugadores podrán personalizar su mech, no solo con personalización estética, sino también elegir las habilidades y habilidades que llevarán consigo en su viaje. Ya sea que estas habilidades te permitan concentrarte en ataques individuales, como disparar ráfagas de viento a los enemigos frente a tu mech, o más habilidades de control de multitudes como la bolsa de viento repelente de insectos como se ve en el juego anterior, Flight School tiene como objetivo brindar a los jugadores muchos opciones sobre cómo abordar cada escenario.
“Jugué mucho a Overwatch”, dijo Sayre sobre el desarrollo inicial. “[Creative Director Adam Volker] ama Overwatch. Si miras mis estadísticas de Overwatch, son como 80 horas en Mei y luego 30 minutos en el siguiente personaje. Me gusta mucho la versatilidad de solo un par de habilidades, como ella. [ice] La pared se puede utilizar de cientos de formas diferentes.
“Así que yo quería [Stonefly’s mech to have] habilidades que puedes lanzar, [including a] Aspecto de control de multitudes, gestionando dónde están los errores y adónde pueden ir. Esto llevó a que algunos elementos de defensa de la torre, algunos del Rey de la Colina comenzaran a llegar. “Muchas habilidades ofrecerán opciones de control de multitudes, pero Sayre explicó cómo trabajó el equipo para alentar a los jugadores a usar una variedad de herramientas a disposición de Annika, incluso si terminan favoreciendo a algunas. Los resultados provienen de pruebas exhaustivas y comentarios de los jugadores, lo que llevó a algunos cambios en la forma en que el equipo abordó el combate en general, lo que también ayudó a mantener un mejor flujo de combate a lo largo de la experiencia.
“Algunas personas [testing Stonefly] Se quedaría atascado en una habilidad y sería como, “Esto es eso, solo necesito esto”. Y otras personas usarían una habilidad completamente diferente. Entonces, pensamos, ‘Está bien, ambos son buenos, solo tenemos que hacer que los jugadores intenten diversificar su paleta probando diferentes’ ”, explicó Sayre.
“Hemos integrado más mecánicas de piedra, papel y tijera para muchas habilidades. Algunos errores tienen debilidades muy específicas en ciertas habilidades, lo que hace que sea un divertido final de juego en el que dices: ‘Está bien, hay ese error, ¿qué habilidad debería usar para hacerlos vulnerables? O hay este error, hay otro contador para ellos. ‘Hay algunos contadores duros integrados específicamente en los errores, y esta fue una gran adición, porque creo que antes era un poco inespecífico, y había muchos sesgos, solo la herramienta que lo hizo mejor. “
Repelente de insectos, pero no destructivo.
Sin embargo, de acuerdo con sus temas generales, Stonefly nunca ve a los jugadores realmente lastimar a los insectos en el camino de Annika. Él los ama, después de todo. Haciéndolo un principio fundamental de Stonefly, también permitió a Flight School encontrar un equilibrio con la ligereza que ofrece el viento como mecánico, es decir, infundir a los insectos algo de viscosidad.
“A Annika le encantan los insectos, es una gran fan de ellos, lo que también imita al equipo. Nos encantan los insectos y nunca haríamos nada para dañarlos “, dijo Sayre.” Y la contraparte de [Annika’s wind powers], la pesadez y la ligereza eran pegajosas y pegajosas. Decidimos que los errores podrían ser una buena contraparte al hacerlos pegajosos, y aquí es donde ocurre el primer efecto de estado. [players can encounter] proviene de estos errores que lo retrasarían. “En cuanto a los errores que encontrarán los jugadores, puedes ver varios ejemplos en el juego y las capturas de pantalla anteriores, pero Sayre explicó un poco del proceso sobre cómo un grupo de amantes de los errores en realidad eligieron los mejores errores para la batalla. Sayre señaló un enfoque de “tirar los espaguetis a la pared” que el equipo adoptó inicialmente, con varios miembros del equipo, desde Volker hasta el diseñador de juegos Mel Ramsden, proponiendo ideas, muchas de las cuales terminarían en Stonefly. Y el proceso se redujo en gran medida a elegir insectos que complementaran el enfoque dual de Stonefly tanto en el suelo como en el aire como escenarios de combate.
“Empezamos a diseñar errores en estos dos niveles, [thinking] “Necesitamos un par de errores que te golpeen mientras estás volando y un par de errores que te golpeen mientras estás en el suelo”, dijo Sayre, y señaló que una vez que encontraron algunas opciones que funcionaron, completaron el error bestiario desde allí.
“Queríamos asegurarnos de implementar nuevos errores a lo largo del juego para que todavía quedaran algunas criaturas que no habías visto hasta el último capítulo”, señaló Sayre.
Los jugadores podrán experimentar esa variedad de combates, el mundo único de Flight School y la historia de Annika en el centro de todo en solo unos días, cuando Stonefly se lance el 1 de junio para PS5, PS4, Xbox Series X y S, Xbox. Uno, Nintendo. Switch y PC a través de Steam y Epic Games Store.
¡Jonathon Dornbush es el editor senior de noticias de IGN y presentador de Podcast Beyond! Es el responsable de PlayStation. Habla con él en Twitter @jmdornbush.