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septiembre 28, 2022

The Binding of Isaac: Four Souls Card Game obtiene su primera expansión: Requiem

Al igual que The Binding of Isaac, el creador Edmund McMillen a menudo acepta el caos exitoso y controlado. Me habla por teléfono solo 34 horas antes de lanzar The Binding of Isaac: Repentance la semana pasada, en medio de una mudanza, sin Internet. Me cuenta historias de cómo juntar objetivos absurdos y exagerados de Kickstarter para el juego de cartas que lanzó en 2018, The Binding of Isaac: Four Souls, como cuando agregaron un nivel para que los seguidores tuvieran sus nombres grabados en las lápidas. Patio de McMillen . Tuvo que contratar mudanzas confundidas para llevar las lápidas a su nuevo hogar.

En medio de todo esto, McMillen se está preparando para un caos aún más calculado. Se asoció con Maestro Media para lanzar la primera gran expansión de Binding of Isaac: Four Souls, llamada Requiem, en Kickstarter a finales de este verano.Según McMillen, Requiem es casi del tamaño del juego base original de Four Souls y agregará numerosas cartas con referencias a enemigos, elementos, jefes y otros escenarios de The Binding of Isaac que Four Souls no pudo incluir en la primera mitad. Está colaborando con artistas de cómics como Sam Keith, Tom Bunk, Alex Pardee, Peach Momoko y Agnes Garbowski para crear el arte del juego. Y sí, incluye contenido nuevo de The Binding of Isaac: Repentance.

«Disfruté mucho diseñándolo», dice McMillen. «Diseñar un juego de mesa después de diseñar videojuegos durante tantos años: los videojuegos son como la forma de arte más estúpidamente complicada. Como, literalmente, son la forma de arte más profunda que existe. Porque básicamente tomas lo que haces en una película, y luego agregue el diseño del juego. Agregue la jugabilidad, el diseño del juego, la mecánica del diseño del juego … Es esta situación artística muy verbosa en la que tengo que esperar cuatro años para que alguien vea algo que me llevará unas horas superar.Nuevos gráficos diseñados para The Binding of Isaac: Four Souls: Requiem, por Peach Momoko

Nuevos gráficos diseñados para The Binding of Isaac: Four Souls: Requiem, por Peach Momoko

«Pero con Four Souls, fue literalmente sentarse con mis amigos y jugar a las cartas una y otra vez, y simplemente ajustar sobre la marcha. Pude diseñar este juego con mi esposa, algo que nunca he podido hacer. Devo se sienta y prototipo del juego con ella.

«Creo que una de las razones por las que comencé a trabajar en eso fue porque estaba en una posición muy baja en los videojuegos en general, donde sentía que ya no lo escuchaba tanto. Y no sabía lo que quería». que hacer. Y trabajar en el juego de cartas. Fue un soplo de aire fresco. Y realmente me devolvió a esa forma de pensar abierta y creativa, como si todo fuera posible «.

Muchas de las cartas de esta expansión obligan a la gente a mover el barco. Estás obligado a hacer amigos. Estás obligado a hacerte enemigos.

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McMillen no está listo para revelar demasiado sobre los detalles de Requiem por el momento, especialmente porque quiere evitar arruinar todo lo relacionado con el arrepentimiento. Pero tenía una idea clara en mente desde el principio sobre cómo quería que Requiem impactara en el juego.

«Los mecánicos están más enfocados en empujar a las personas a situaciones», dice. «He descubierto en las pruebas que a veces la gente juega de manera bastante conservadora. Simplemente esperarán porque no quieren causar un problema al principio, porque no quieren ser el objetivo de represalias. O no quieren dar la impresión de que están jugando a los favoritos. Haciendo favores a diferentes personas porque entonces otras personas se pondrán celosas … Y muchas de las cartas en esta expansión obligan a la gente a mover el barco. Te ves obligado a hacer amigos. para hacer enemigos. Y luego hay un montón de cartas que te permiten atacar directamente a otros jugadores, lo que no era una mecánica en el juego original en absoluto. Entonces es como, «Vamos a mover el barco muy duro para ti y luego darle a la gente la opción de matarte».

Requiem llega unos años después de que Four Souls Kickstart comenzara su camino hacia el éxito inmediato y abrumador. Según Javon Frazier de Maestro Media, los más de $ 2.7 millones que Four Souls ganó en la plataforma en 30 días fue «solo una fracción» de los ingresos obtenidos hasta la fecha «, y más de 18,000 personas se inscribieron para recibir actualizaciones sobre el futuro. McMillen’s expansions me dice que se ha vuelto tan grande que el juego de cartas ahora tiene su propia base de fans, distinta de la base de fans de Binding of Isaac. E incluso ha contratado artistas y editores de esos fanáticos para que lo ayuden a actualizar las tarjetas antiguas. en preparación para un nuevo lanzamiento de las Cuatro Almas originales.

Frazier dice que hay una especie de «magia» en el tipo de conexión que McMillen tiene con la comunidad de fans que hace que sea realmente divertido hacer cosas con él. Ha estado trabajando con McMillen durante tres años, primero como parte de Studio71 en Four Souls, y ahora como Media Master para Requiem.

[The first Kickstarter] Parecía una fiesta en la que solo estábamos tratando de divertirnos y celebrar The Binding of Isaac.

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Frazier está entusiasmado con Kickstarter y dice que el objetivo de ejecutar un Kickstarter para esta expansión no se trata de recaudar los fondos necesarios para la existencia del juego y más de reunir a la comunidad en torno al anuncio y los divertidos extras que siguen para llegar a los objetivos.

McMillen está de acuerdo. «Cuando se trata de nuestro Kickstarter, no estaba solo, ‘Oye, ven y pon algo de dinero para financiar este juego». Era más como, «Oye, ven y cuéntanos lo que piensas sobre estas cosas que estoy compartiendo contigo. Y vamos a interactuar todos juntos y divertirnos». Se sintió como una fiesta de un mes en la que no solo estábamos tratando de ganar mucho dinero, sino que solo buscábamos divertirnos y celebrar The Binding of Isaac, y luego emocionarnos con este juego que pensé que quería que todos hicieran. tocar.

«Creo que originalmente Kickstarter se trataba de alguien que no tenía absolutamente nada de dinero y que tenía una idea interesante y quería hacerlo. Y yo diría que ese ya no es el caso para lo que la gente lo usa», agrega McMillen. «Todavía está ahí, por supuesto, para eso. Pero creo que si miras, verás cómo las grandes empresas de propiedad intelectual lo están utilizando para atraer a un montón de personas y medir el interés. Pero creo que con el nuestro, es común. «

McMillen y Frazier confirman que los extraños objetivos de estiramiento de lápidas de la última vez están nuevamente sobre la mesa esta vez, aunque esperan encontrarlos sobre la marcha si es necesario. McMillen bromea diciendo que de alguna manera está jugando a la «improvisación financiera», señalando que algunos de los objetivos ambiciosos que agregaron durante el primer Kickstarter en realidad no les hicieron ganar dinero, incluso si produjeron excelentes productos o incentivos.

El juego de cartas Requiem Kickstarter llega inmediatamente después del lanzamiento de The Binding of Isaac: Repentance, que según McMillen es la última actualización que hará al videojuego de diez años. Ha dicho cosas similares antes, pero esta vez, al menos en lo que respecta al videojuego The Binding of Isaac, señala que realmente lo ha hecho.

Ojalá pudiera cerrar el libro del videojuego, para poder ponerlo en el estante y poder mirarlo y preguntar: «¿Fue un clásico?»

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“Siento que Isaac nunca entendió … se ha convertido en un clásico a los ojos de mucha gente. Por ejemplo, haré que la gente me diga: ‘Jugué tu juego cuando tenía ocho años. Y ahora lo he hecho. 18. Todavía lo juego todos los días «. Suena loco. Pero el hecho es que el juego también ha estado en desarrollo durante tanto tiempo. Es un poco como Minecraft a este respecto, donde lo actualizamos constantemente. Y me gustaría poder cerrar el libro sobre el videojuego, para que se pueda poner en el estante y puedas mirarlo y preguntar: «¿Fue un clásico? ¿Cómo me siento al respecto? ¿Cómo se compara en cinco años? ? » Me gustaría hacer una secuela en el futuro, pero también me gustaría hacer muchas otras cosas.

«Quiero que envejezca como un buen vino. Tienes que ponerlo en el estante y mirarlo por un tiempo, dejar de agregarlo y dejar de bromear, para que la gente pueda experimentar y dejar que el legado resida, ¿sabes? Y eso es lo que quiero. Hazlo por un tiempo antes de regresar. Incluso como artista, es muy difícil no ver el potencial de lo que podría ser una secuela si empiezas a pensar en una secuela mientras aún estás terminando la primera. . Así que quiero ese momento para reflexionar y entender exactamente qué hacer con una secuela antes de lanzarme y casi hacer una secuela «.McMillen puede estar listo para deshacerse del juego original Binding of Isaac, pero dadas sus anticipaciones sobre la secuela, de ninguna manera está listo para deshacerse del universo Binding of Isaac en su totalidad. Tampoco Frazier, quien se burló de otras «variaciones u otras iteraciones» de The Binding of Isaac en el futuro, sugirió que estas discusiones eran fundamentales para lo que quería hacer con Maestro Media en su conjunto.

En última instancia, McMillen cree que el poder de The Binding of Isaac reside de manera realista en la rejugabilidad del videojuego: aquí radica la razón del éxito continuo del juego y la capacidad de generar spin-offs como Four Souls y ahora Requiem. Pero espera que su popularidad tenga algo más.

Lo que me gustaría creer es que me puse lo más honesto y crudo posible en esto.

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«Lo que me gustaría creer es que me puse lo más honesto y crudo posible en esto. Siento que los temas y la mecánica de The Binding of Isaac, y la historia y todo lo que son más fieles a lo que son. Que he hecho alguna vez.

«Es casi irónico en este punto. Porque hice The Binding of Isaac como un juego gratuito. Se suponía que era un juego flash gratuito que se suponía que iba a ser mi ruptura con la estructura. Estaba recién salido de Super Meat Boy Y aunque No he hecho muchos compromisos en lo que respecta a [Super Meat Boy], Seguí jugando lo más seguro posible porque he invertido muchos años y todos mis ahorros en el proyecto.

«…[But] con The Binding of Isaac, me volví loco. No lo iba a vender, así que, ¿qué importa lo que me haya costado? Puedo ponerme lo que quiera y no tengo que preocuparme por nada y puedo volverme loco. Y eso es lo que hice. Y no me detuve por nada de lo que quería hacer. Y eso es lo que resultó. Y me gusta pensar que la gente puede sentirlo y que es muy diferente de lo que muchas otras personas tienen para ofrecer «.

Rebekah Valentine es reportera de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @Patovalentino.

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